Реалистичен Darkstar Проекта? [закрытый]

Чтобы выбрать строки, значение столбца которых равно скаляру, some_value, используйте ==:

df.loc[df['column_name'] == some_value]

Чтобы выбрать строки, значение столбца которых в итерабельном, some_values, используйте isin:

df.loc[df['column_name'].isin(some_values)]

Объединить несколько условий с &:

df.loc[(df['column_name'] == some_value) & df['other_column'].isin(some_values)]

Выбрать строки, значение столбца не равно some_value, используйте !=:

df.loc[df['column_name'] != some_value]

isin возвращает булевскую серию, поэтому для выбора строк, значение которых не в some_values, отмените булевскую серию используя ~:

df.loc[~df['column_name'].isin(some_values)]

Например,

import pandas as pd
import numpy as np
df = pd.DataFrame({'A': 'foo bar foo bar foo bar foo foo'.split(),
                   'B': 'one one two three two two one three'.split(),
                   'C': np.arange(8), 'D': np.arange(8) * 2})
print(df)
#      A      B  C   D
# 0  foo    one  0   0
# 1  bar    one  1   2
# 2  foo    two  2   4
# 3  bar  three  3   6
# 4  foo    two  4   8
# 5  bar    two  5  10
# 6  foo    one  6  12
# 7  foo  three  7  14

print(df.loc[df['A'] == 'foo'])

дает

     A      B  C   D
0  foo    one  0   0
2  foo    two  2   4
4  foo    two  4   8
6  foo    one  6  12
7  foo  three  7  14

Если у вас несколько значений вы хотите включить, поместить их в список (или, в более общем плане, любой итерабельный) и использовать isin:

print(df.loc[df['B'].isin(['one','three'])])

дает

     A      B  C   D
0  foo    one  0   0
1  bar    one  1   2
3  bar  three  3   6
6  foo    one  6  12
7  foo  three  7  14

Примечание, однако, если вы хотите сделать это много раз, более эффективно сначала сделать индекс, а затем использовать df.loc:

df = df.set_index(['B'])
print(df.loc['one'])

дает

       A  C   D
B              
one  foo  0   0
one  bar  1   2
one  foo  6  12

или, чтобы включить несколько значений из использования индекса df.index.isin:

df.loc[df.index.isin(['one','two'])]

дает

       A  C   D
B              
one  foo  0   0
one  bar  1   2
two  foo  2   4
two  foo  4   8
two  bar  5  10
one  foo  6  12
25
задан Afshin Moazami 26 November 2013 в 04:44
поделиться

7 ответов

Редактирование: Это было записано, прежде чем Oracle купила Sun и запустила буйство для уничтожения всего, что не делает их миллиардом $ в день. См. комментарии для Ветвления OSS. я все еще поддерживаю свое мнение, что материал как этот (Промежуточное программное обеспечение MMO) реалистичен, Вам просто нужна компания, которая не сосет позади него.

Рынок может быть во власти немногих больших игр, но это не означает, что нет большого количества комнаты для большего количества нишевых игр. Позволяет стоят перед ним: Если Вы хотите достигнуть 100.000 + плееры, Вы заканчиваете тем, что создали свой собственный технологический стек, по крайней мере, для критического ядра. Это - то, что CCP сделал в течение КАНУНА Онлайн ( StacklessIO), это - то, что Снежная буря сделала для World of Warcraft (хотя они действительно пользуются многими сторонними библиотеками), это - то, что Мифический сделал для Warhammer Онлайн (хотя они основаны на Gamebryo).

Однако, если Вы стремитесь быть маленькой, нишей, MMO (как десятки Free-to-Play/Itemshop MMOs), затем разбираясь в Сетевом материале является просто безумно трудной, непротиворечивостью данных, еще более твердо, и масштабируемость является самым большим b*tch.

, Но игровая технология не Ваша единственная проблема - также необходимо заняться тарификацией. Кредитная карта только? Весело проведите время продав в Германии затем, люди там хотят ELV. Это - то, где Вам нужен надежный тарификационный поставщик, но все еще необходимо соединить проводом в приложении биллинга с учетными записями, чтобы удостовериться, что учетные записи блокируются/повторно активируются, когда тарификация перестала работать.

существуют некоторые компании, уже предлагающие "MMO Infratructure Services" (т.е. EEIS Arvato), но нижняя строка: Материал как Darkstar Проекта реалистичен, но предположение, что можно создать Multi-Billion-MMO полностью на Сторонней Стопке, является оптимистичным, возможно идеалистическим.

, Но с другой стороны, полностью изобретая всю технологию еще более глупо - используют Сторонний материал, в котором Вы нуждаетесь (т.е. Тарификация, Рендеринг Шрифта, Аудиовыход...), но пишут материал, который действительно решает судьбу Вашего бизнеса (т.е. Сетевой стек, Пользовательский интерфейс и т.д.) самостоятельно. (Отметьте: регистрация Jeff может быть , немного испортился , но общее направление корректно, по моему скромному мнению.)

Приложение: Кроме того, игровая индустрия действительно лицензирует и механизмы повторного использования много. Самые видные игровые Механизмы Нереальный Механизм , Исходный Механизм и идентификационная Технология , который топливо десятки, если не сотни игр. Но существуют некоторые менее известные (за пределами промышленности) механизмы. Существует Gamebryo, Промежуточное программное обеспечение позади игр как Цивилизация 4 и Осадки 3, было RenderWare, который является теперь только EA в доме, но используемый в играх как Поле битвы 2 или Sims 3. Существует открытый исходный код Ogre3d , который использовался в [1 110] приблизительно [1 110] коммерческие заголовки . Если Вы просто ищете Звук, там похож на материал FMOD или если Вы хотите сделать рендеринг шрифта, почему бы не дать FreeType вращение?

то, Что я говорю: сторонние Механизмы/Промежуточное программное обеспечение действительно существуют, и они успешно используются с больше чем десятилетия (я знаю наверняка, что Механизм Wolfenstein идентификатора лицензировался для других компаний, и это было 1992), даже крупными компаниями в многомиллионных заголовках. Важной вещью является поддержка, потому что хороший механизм без справки в случае проблемы является в значительной степени бесполезным или по крайней мере очень дорогим, если разработчик должен провести их игровое время разработки с ненужной отладкой Механизма.

, Если людям Darkstar удается разобраться в стороне поддержки и 2 или 3 более высоких заголовках профиля, я действительно полагаю, что она могла преуспеть в том, чтобы открыть рынок MMO для намного большего количества меньших разработчиков и инди.

26
ответ дан Michael Stum 28 November 2019 в 21:35
поделиться

Походит на бесполезную технологию мне. Миром MMO управляют несколько компаний большой игры, которые уже имеют в распоряжении их собственную технологию. Инди-разработчики игр любят пытаться создать MMO's, и иногда они делают, но те игры редко наращивают обороты. Более крупные компании, врывающиеся в мир MMO, вероятно, лицензировали бы "доказанную" технологию или расширили бы их собственное.

Игровое огромное количество повторного использования компаний кода от игры до игры. Больше всего/много игровые компании разработали свою собственную технологию внутренне и используют ее на каждой игре, которую они производят. Иногда, они сделают что-то, любят, заменяют их код физики сторонним механизмом физики. Если их внутренняя кодовая база (игровой механизм, средства проектирования, внутренний конвейер) начинает стареть слишком много, или становиться громоздкой, они могли бы переключиться на один из механизмов большой игры как Нереальный. Даже тогда главные блоки кода продолжат снова использоваться от игры до игры.

3
ответ дан postfuturist 28 November 2019 в 21:35
поделиться

Из того, что я могу сказать, компании видеоигры не снова используют большую часть своего кода, потому что, если они, он подразумевает, что их новая игра является просто рехешированием старого.

Гм..., если Вы обращаетесь к длинному хвосту компаний видеоигры, возможно. В компании, которая имела серию успешных игр, обычно существует некоторая капелька повторного использования. Основные изменения аппаратной конфигурации могут привести к отказу от большой работы, но это действительно зависит от компании.

2
ответ дан Tim Cooper 28 November 2019 в 21:35
поделиться

Звучит как дизайн и код, но я думаю, что в конечном итоге это сводится к бесполезным абстракциям (украсть у Джоэла).

1
ответ дан Tom Ritter 28 November 2019 в 21:35
поделиться

Это очень характерно для игр к повторному использованию "игровые механизмы", даже те от третьих лиц. Это походит на другой шаг в том направлении.

1
ответ дан erickson 28 November 2019 в 21:35
поделиться

Я думаю, это здорово. Разработчикам не нужно беспокоиться обо всех вещах, о которых заботится проект darkstar, и им очень легко пользоваться. Но дело не только в том, чтобы заставить его работать, а не в том, чтобы узнавать все об интернет-коммуникации, но и в производительности. Проект Darkstar разрабатывался более 2 лет, и он становится все лучше, быстрее и надежнее.

Я думаю, что будет сложно и, вероятно, не стоит тратить время на написание этих вещей, когда мы нацелены на конкретную игру, когда вместо этого можно использовать подобные технологии. Кроме того, вы также получаете полезную информацию во время выполнения, сообщающую, где в приложении есть причина замедления или взаимоблокировки, чтобы вы могли ее улучшить.

1
ответ дан 28 November 2019 в 21:35
поделиться

Я не работаю в игровой промышленности, но это звучит мне как это, сделает то же самое для видеоигр как, Quake и механизмы Периода полураспада сделали. Это, они будут способствовать получению молодых разработчиков, заинтересованных промышленностью, и способствовать разработке инди-игр.

Из того, что я могу сказать, компании видеоигры не снова используют большую часть своего кода, потому что, если они, он подразумевает, что их новая игра является просто рехешированием старого. Все хотят классный новый механизм физики, лучшую графику, новые способы играть в игру. Большинство механизмов видеоигры и платформ сделаны для определенного сценария и таким образом не очень сгибаемы к другим ситуациям.

, Возможно, Darkstar разберется в нем, хотя, но я вид сомнения это, начиная с обобщения только работает на так.

-1
ответ дан icco 28 November 2019 в 21:35
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: