Есть ли в Компьютерной графике какая-либо неизведанная территория?

Если вы можете использовать сплошной цвет фона, может быть, вам это подходит?

в основном элементы before лежат за прямоугольником, у которого есть радиус границы и сплошной цвет фона.

Поддерживается в любом браузере и версии.

.q-rounder {
  position: relative;
  background: white;
  width: 15px;
  height: 15px;
  border-radius: 100px 0 0 0;
}

.q-rounder:before {
  position: absolute;
  left: 0;
  top: 0;
  width: 15px;
  height: 15px;
  background: black;
  content: "";
  z-index: -1;
}
<div class="q-rounder">

</div>

7
задан devio 20 May 2009 в 12:47
поделиться

12 ответов

Raster graphics are basically a huge collection of hacks. Raytracing or similar methods are more "proper." You get things like radiosity, reflection and refraction for free with raytracing. Doing raytracing in real time would be HUGE for games.

3
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться
  1. Вода
  2. Огонь
  3. Люди
  4. Делая все это в реальном времени
  5. Физика (в некоторой степени связанная с областью компьютерной графики)

Я не видел цифровых людей которые полностью убедительны. То же самое с водой и огнем в любом значительном масштабе.

Посмотрите на некоторые недавние события в физике компьютерных игр в качестве примеров: разрушаемые здания в Red Faction: Guerilla, материальное разрушение в Force Unleashed и т. Д. Большая часть компьютерной графики вращается вокруг видеоигр и фильмов, где достаточно хорошо, достаточно хорошо. Там много хитрой хитрости. Существует масса возможностей для повышения эффективности, масштабируемости, тщательности и реализма.

8
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

Практически все по-прежнему невозможно в графике, если вы хотите сделать это правильно. Ткань, вода и кожа подделываются в ад и обратно, чтобы достичь частоты кадров в реальном времени. Мы все еще не можем сделать то, что, вероятно, является самым фундаментальным эффектом из всех: Правильное освещение.

6
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

Я не могу думать ни о чем, что могло бы быть сложнее, чем убедить человека, и это было сделано (ИМХО) в «Загадочной истории Бенджамина Баттона». Проверьте этот сайт о создании BB . Графика для лица в фильме была сделана компьютерами, но все еще существует проблема анимации лица, которую компьютер пока не может сделать просто.

3
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

Тонны материала все еще трудны или чрезвычайно медленный.

Попробуйте комбинировать прозрачные объекты с запотеванием, например.

1
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

3D
Не изображения, которые выглядят как 3d, но я ссылаюсь на фактическое 3d - как только мы опустим 2D, сделаем все снова в 3-м затемнении. Мы только сейчас начинаем видеть некоторые довольно крутые вещи в кинотеатрах, а также некоторые очень интересные новинки, которые больше не требуют специальных уловок.

3
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

API, который изолирует вас от математики и не предназначен для программистов.

1
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

Я бы согласился со Стивеном и Эриком. Мы глубоко в Странной долине , когда дело доходит до людей.

И Джалф прав, когда указывает, что все еще много всего дыма и зеркал.

3
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

Некоторые считают, что компьютерное зрение является границей компьютерной графики. По сути, это компьютерная графика в обратном порядке: вместо перехода от модели к изображениям вы переходите от изображений к модели. Компьютерное зрение - молодая область, в которой есть множество открытых проблем.

2
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

Я работал в видеоиграх 8 лет, и я видел, как графика в играх и фильмах с каждым годом становится лучше.

На мой взгляд, нам не нужно беспокоиться о том, чтобы получить графику смотреть правильно; с теми методами, которые у нас есть прямо сейчас, и с увеличением мощности процессора, это не будет проблемой .... Для неподвижных кадров.

Проблема, которую я сейчас вижу в играх и фильмах, - это (имхо) анимация персонажей, которая просто не работает Неправильно. Какими бы красивыми они ни казались, персонажи в видеоиграх и фильмах не анимируются реалистично - даже когда используется захват движения. Персонажам не хватает чего-то, что заставляет их выглядеть естественно - будь то паттерн дыхания, случайные микродвижения тела, то, как кто-то беспорядочно моргает глазами быстрее или медленнее ... Не могу понять, что именно, это просто не выглядит неестественно.

Итак ... я думаю, что следующей областью исследований должно стать (человеческое) движение и анимация, чтобы все выглядело правильно.

5
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

О трассировке лучей; Трассировка лучей - это круто, но трассировка лучей `` стандартным '' способом не дает вам реалистичного освещения, поскольку лучи испускаются из камеры (положение ваших глаз, когда вы сидите перед монитором) через плоскость обзора (экран вашего компьютера) чтобы увидеть, где они окажутся.

В реальном мире так не работает. Вы не испускаете радиолокационные / сонарные лучи из своих глаз и не проверяете, во что они попадают; вместо этого другие объекты излучают энергию, и иногда эта энергия попадает на вашу сетчатку.

Таким образом, правильный способ расчета освещения был бы чем-то вроде фотонного картирования, когда каждый источник света излучает энергию, которая передается через среду (воздух, вода) и отражает / преломляет через / сквозь материалы.

Подумайте об этом - съемка луча из камеры через пиксель на вашем экране дает вам единственное направление, в котором вы проверяете интенсивность света, в то время как на самом деле свет может попадать под разными углами чтобы оказаться в том же пикселе. Таким образом, «стандартная» трассировка лучей не дает вам эффектов рассеяния света, если вы не реализуете специальный прием, чтобы учесть это. И разве хаки не являются точной причиной того, почему люди все равно хотят использовать другой способ помимо растеризации полигонов?

Трассировка лучей не является окончательным решением.

Единственное реальное решение - это бесконечный процесс, в котором огни излучают энергию, которая отражается вокруг сцены и, если вам повезет, попадает в объектив вашей камеры. Поскольку бесконечный процесс довольно сложно смоделировать, нам придется в какой-то момент приблизить его. В играх используются хаки, чтобы все выглядело хорошо, но, в конце концов, любой другой растеризатор / рендерер / трассировщик / любая другая стратегия в какой-то момент реализует ограничение - взлом.

Важно - действительно ли это имеет значение? Собираемся ли мы на 100% моделировать реальную жизнь, или этого достаточно, чтобы рассчитать изображение, которое выглядит на 100% реальным, независимо от используемой техники?

Если вы не можете сказать, является ли изображение реальным или CGI, имеет значение, какой метод или хаки были использованы?

3
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться

Проблема заключается в эффективном моделировании поверхностей БЕЗ ПОЛИГОНОВ. Полигоны - это растрированные поверхности, отображаемые на растеризованных экранах.

0
ответ дан 6 December 2019 в 05:08
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: