Шейдер Unity 3d Sprite (Как ограничить максимальную яркость до 1 при включении нескольких источников света)

Если вы работаете в браузере, вы не можете загружать локальные файлы .

Но довольно просто запустить dev-сервер, в командной строке, просто cd в каталог с вашими файлами, затем:

python -m SimpleHTTPServer

(или python -m http.server с помощью python 3)

Теперь в вашем браузере перейдите к localhost:3000 (или :8000 или что-то, что показано на командной строке).


Следующие используются для работы в более старых версиях d3:

var json = {"my": "json"};
d3.json(json, function(json) {
    root = json;
    root.x0 = h / 2;
    root.y0 = 0;
});

2
задан David 5 March 2019 в 02:31
поделиться

1 ответ

Вы не можете сделать это с помощью поверхностных шейдеров, но вы можете сделать это очень эффективно с вершинными фрагментными шейдерами. Unity хранит 4 источника света ближайших точек в наборе векторов, которые будут использоваться для источников света на каждую вершину (не важно). К счастью, они также доступны в фрагментном шейдере, так что вы можете использовать их, чтобы закрасить все 4 источника света за один проход! Когда вы суммируете все источники света, убедитесь, что их интенсивность не может превышать 1. Вот быстрый шейдер, который я собрал для вас:

Shader "Unlit/ToonTest"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Name "FORWARD"
        Tags { "LightMode" = "ForwardBase" "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue"="AlphaTest"}
        Cull Off
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                half3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float3 ambient : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.ambient = ShadeSH9(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal, 0.0 ))); // Ambient from spherical harmonics
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            float3 Shade4Lights (    
                float4 lightPosX, float4 lightPosY, float4 lightPosZ,
                float3 lightColor0, float3 lightColor1, float3 lightColor2, float3 lightColor3,
                float4 lightAttenSq,
                float3 pos)
            {
                // to light vectors
                float4 toLightX = lightPosX - pos.x;
                float4 toLightY = lightPosY - pos.y;
                float4 toLightZ = lightPosZ - pos.z;
                // squared lengths
                float4 lengthSq = 0;
                lengthSq += toLightX * toLightX;
                lengthSq += toLightY * toLightY;
                lengthSq += toLightZ * toLightZ;
                // don't produce NaNs if some vertex position overlaps with the light
                lengthSq = max(lengthSq, 0.000001);

                // attenuation
                float4 atten = 1.0 / (1.0 + lengthSq * lightAttenSq);
                float4 diff = atten; //ndotl * atten;
                // final color
                float3 col = 0;
                col += lightColor0 * diff.x;
                col += lightColor1 * diff.y;
                col += lightColor2 * diff.z;
                col += lightColor3 * diff.w;
                return col;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                half3 intensity = Shade4Lights(unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0, unity_LightColor[0], unity_LightColor[1], unity_LightColor[2], unity_LightColor[3], unity_4LightAtten0, i.worldPos);
                intensity = min((half3)1, i.ambient + intensity);

                col.rgb *= intensity;

                clip(col.a - 0.5);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Функция «Shade4Lights» является модифицированной версией Unity "Shade4PointLights", с рассеянным рассеянным освещением Ламберта (только ослабление). Вам также необходимо добавить функцию RetroAA в выборку текстур. Ваше значение отсечения - это «- 0.5» внутри функции «clip» - вы можете выставить это, если вам это нужно. Если вам нужно отбрасывать тени для этого шейдера, вы можете скопировать / вставить теневой проход из стандартного шейдера Unity (вы можете скачать исходный код с их страницы). Для получения тени вам необходимо добавить несколько строк в шейдер - снова проверьте исходный код для этого.

Подробнее о встроенных переменных шейдера можно прочитать здесь:

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html

0
ответ дан Kalle Halvarsson 5 March 2019 в 02:31
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: