4
ответа

Нормализация от [0.5 - 1] до [0 - 1]

Я отчасти застреваю здесь, я предполагаю, что это - что-то вроде мозгового тизера. Если у меня есть числа в диапазоне между 0,5 к 1, как я могу нормализовать его, чтобы быть между от 0 до 1? Спасибо за любую справку возможно, я просто немного...
вопрос задан: 24 September 2009 13:10
3
ответа

Реальный IDE/отладчик HLSL

Есть ли какой-либо IDE для разработки кода HLSL? Эти три основных характеристики, которые я хочу: 1) подсветка синтаксиса 2) автоматическое заполнение 3) взаимодействие, отлаживающее Visual Studio, не делает ни одной из этих вещей и этого...
вопрос задан: 30 April 2016 09:01
3
ответа

Эффективная сумма пиксельного шейдера всех пикселей

Как я могу эффективно вычислить сумму всех пикселей в изображении, при помощи пиксельного шейдера HSLS? Я интересуюсь Пиксельным шейдером 2.0, который я мог вызвать как эффект программы построения теней WPF.
вопрос задан: 31 May 2010 19:56
2
ответа

Примеры эффекта пиксельного шейдера

Я видел много примеров эффекта пиксельного шейдера, материала как скручивание на изображении. Но я задаюсь вопросом, знает ли кто-либо о каких-либо примерах или учебных руководствах для более практических применений эффектов программы построения теней? Я
вопрос задан: 21 December 2009 06:25
2
ответа

Comparsion между пиксельным гибочным станком (в Flash) и пиксельными шейдерами (в Silverlight)

Кто-то может объяснить различное между Pixel Bender в Flash и Пиксельным шейдером (HLSL) в Silverlight с точки зрения программирования гибкости и производительности во время выполнения?
вопрос задан: 6 September 2009 10:37
2
ответа

Умножение матриц - представление/проекция, мир/проекция, и т.д.

В HLSL существует большое умножение матриц и в то время как я понимаю, как и где использовать их, я не уверен в том, как они получены или каковы их фактические цели. Таким образом, я задавался вопросом, было ли...
вопрос задан: 16 August 2009 09:22
1
ответ

Шейдер Unity 3d Sprite (Как ограничить максимальную яркость до 1 при включении нескольких источников света)

Я создаю видеоигру в Unity. Каждый спрайт визуализируется с помощью рендерера спрайтов с материалом, который имеет CornucopiaShader.shader. Проблема в том, что я хочу ограничить максимальную яркость (или ...
вопрос задан: 5 March 2019 02:31
1
ответ

swift не может сохранить файл .m3u8 в галерею

Я использую этот метод ниже, чтобы загрузить и сохранить мое видео в галерее, с .mp4 это работает нормально, но при переходе на .m3u8 это всегда не удается func downloadVideoLinkAndCreateAsset (_ videoLink: String, ...
вопрос задан: 20 January 2019 07:36
1
ответ

HLSL: Пустой fx файл: X3000: неожиданный маркер '{'

Следующая ошибка появляется: Test.fx (1,1): ошибка X3000: синтаксическая ошибка: неожиданный маркер '{' Text.fx содержит это:Ничего. я также попробовал его файлом эффектов, который хорошо работает в другом тесте project:...
вопрос задан: 20 June 2010 20:24
1
ответ

Встроить файл конфигурации в исполняемый файл?

Я в настоящее время работаю над небольшой графической демонстрацией (использование DirectX), который, прежде всего, базируется вокруг программы построения теней HLSL, я продолжаю работать. Используя D3DX10CreateEffectFromFile я загружаю (и компилирую...
вопрос задан: 20 May 2010 19:17
1
ответ

Нуждаюсь в помощи с Мелководным эффектом Пульсаций в XNA

Я должен создать подобную воде поверхность в XNA, просматриваемом сверху. Как это: http://www.youtube.com/watch?v=Nr42AG1aPAY кто-то может указать на меня на некоторые примеры? Я не знаю, где запустить. Спасибо, SW.
вопрос задан: 25 February 2010 21:03
1
ответ

Silverlight может играть видео с прозрачностью?

Silverlight может играть видео с прозрачностью? По крайней мере некоторый хитрый путь к цветовому кодированию с C# или HLSL? Таким образом, если Вы знаете какой-либо путь, как отправить некоторую информацию. Если да. В чем я нуждаюсь? MSDN, если...
вопрос задан: 8 November 2009 02:08
1
ответ

Для чего все различные типы сэмплера HLSL?

Я работаю с DX9/SM3 в данный момент, и документации MSDN относительно сэмплеров HLSL, кажется, очень недостает объяснения, как использовать различные типы сэмплера. То, что хуже, они пытаются покрыть...
вопрос задан: 19 August 2009 06:37
1
ответ

Задержанная Штриховка демонстрации DirectX?

Я читал много о задержанной штриховке и хочу попытаться войти в нее. Проблема, я не могу найти образец, который демонстрирует, как задержанная штриховка может поддерживать столько световых сигналов одновременно - я...
вопрос задан: 27 July 2009 06:47
0
ответов

Последовательность преобразований: Проективное текстурирование (HLSL)

Когда я читал эту статью о Проективном текстурировании (9.3.2) на nvidia, я наткнулся на этот график: (источник: nvidia. com) Меня смутил порядок, в котором написаны преобразования. Это ...
вопрос задан: 11 August 2019 15:03
0
ответов

Жестко закодированный треугольник в геометрическом шейдере HLSL не отображается на экране

В Unity я планирую использовать геометрический шейдер для обработки точек в квадраты и не могу понять, почему я не получаю вывод из своего геометрического шейдера. Я отредактировал это до минимума ...
вопрос задан: 19 January 2019 03:30
0
ответов

Glsl mod vs Hlsl fmod

Я реализовал спиральный шейдер GLSL, описанный в этом вопросе, в HLSL, но результаты не такие. Я думаю, это из-за функции mod в GLSL, которую я перевел в fmod в HLSL. Я ...
вопрос задан: 25 April 2018 14:39
0
ответов

Могу ли я сгенерировать случайное число внутри пиксельного шейдера?

Я пытаюсь написать очень простой шейдер, который добавляет случайное сияние к применимым объекты. Я бы хотел сделать это, добавив случайный оттенок белого (R = G = B) к значению пикселя в пределах ...
вопрос задан: 26 August 2017 14:56
0
ответов

POW (0, 2.2) дает 1 в шейдере Pixel HLSL?

, но POW (0, 2.0) дает 0, кажется, что Любой экспонент Float дает 1, в то время как целочисленные показатели дают 0. Я использую DirectX 9 и компилятор HLSL «D3DCompiler_43.dll». Подтвердил, что на NVIDIA и ATI карты. Я ...
вопрос задан: 8 November 2015 22:46
0
ответов

Как сделать эффект внешнего свечения с помощью HLSL?

В WPF OuterGlowBitmapEffect больше не поддерживается и не обрабатывается Net4.0. DropShadow имеет немного общего и неприемлемого в моем случае. Моя первоначальная цель - сделать белый размытый фон для...
вопрос задан: 3 March 2014 15:35
0
ответов

Эффективное хранилище для разреженного октодерева?

Может ли кто-нибудь предложить быстрый и эффективный метод для хранения и доступа к разреженному октодереву? Желательно то, что можно легко реализовать на HLSL. (Я работаю над приложением Raycasting / Voxel) В этом ...
вопрос задан: 3 September 2013 20:11
0
ответов

Какие виды размытия можно реализовать в пиксельных шейдерах?

Гауссово, прямоугольное, радиальное, направленное, размытие в движении, размытие при масштабировании и т. д. Я читал, что размытие по Гауссу можно разбить на проходы, которые можно было бы реализовать в пиксельных шейдерах, но не нашел примеров. Есть...
вопрос задан: 1 July 2012 13:40
0
ответов

Raycasting / raytracing октодерева - лучшее пересечение лучей / листьев без рекурсии

Может ли кто-нибудь дать короткое и приятное объяснение (или предложить хорошее руководство) о том, как направить луч на октодерево вокселя без рекурсии? У меня есть сложная модель, запеченная в октодерево, и я ...
вопрос задан: 5 May 2012 11:03
0
ответов

B& #233; кривые Зье, петля и стиль Блинна

Пару дней назад я начал изучать способы эффективного рисования кривых Безье и наткнулся на метод, разработанный Чарльз Луп и Джим Блинн, это показалось очень интересным. Как бы то ни было, после...
вопрос задан: 24 April 2012 14:49
0
ответов

Несколько простых вопросов по XNA / HLSL

В последнее время я занимаюсь программированием на HLSL, и мне очень любопытно, КАК некоторые из вещей, которые я делаю, на самом деле работают. Например, у меня есть очень простой шейдер, который оттеняет любой бирюзовый ...
вопрос задан: 1 October 2011 00:53
0
ответов

Смешивание нескольких текстур в GLSL

Это долго, но обещаю, это интересно. :) Я пытаюсь имитировать внешний вид текстурирования другого приложения с помощью jMonkeyEngine. У меня есть список вершин и граней (треугольников), составляющих ...
вопрос задан: 3 July 2011 18:13
0
ответов

Translating C to C# and HLSL: will this be possible?

I've taken on quite a daunting challenge for myself. In my XNA game, I want to implement Blargg's NTSC filter. This is a C library that transforms a bitmap to make it look like it was output on a CRT ...
вопрос задан: 18 April 2011 03:36
0
ответов

directx / HLSL для чего нужна семантика ввода и вывода?

мне было интересно для чего нужна семантика ввода и вывода в HLSL? т.е. почему я должен писать, что TEXCOORD0; структура VS_OUTPUT {float2 tc: TEXCOORD0; }; когда тип и имя ...
вопрос задан: 24 March 2011 20:51
0
ответов

Насколько высокопроизводительные условные выражения и неиспользуемые семплеры / текстуры добавляют пиксельным шейдерам SM2 / 3?

Мы ' Один пиксельный шейдер в HLSL используется для немного разных вещей в нескольких местах и, как таковой, имеет несколько условных блоков, что означает, что сложные функции в некоторых случаях опускаются. Как ...
вопрос задан: 17 March 2011 14:15
0
ответов

Определить уровни MIP-карты, раскрашивая различные области экрана в GLSL

Я не хочу засыпать этот пост кодом. Я' У нас есть главный файл, фрагментный шейдер и файл вершинного шейдера. Мне нужно знать шаги, которые я должен предпринять, чтобы раскрасить экран в соответствии с уровнем mipmap? ...
вопрос задан: 11 March 2011 15:21