1
ответ

Цвет рамки буфера в металле для приложений Mac

Как я могу прочитать текущий цвет буфера кадра в моем шейдере для Mac приложения. Мне очень легко сделать то же самое в приложении ios, используя [[color (0)]]. Я попытался использовать текстуру, как показано ниже, некоторые пиксели ...
вопрос задан: 19 March 2019 14:19
1
ответ

Два примера размеров металлоконструкций, кажется, противоречат друг другу

Размер этой структуры составляет 36 байт: struct Mat {enum Type {Lam, Met, Dia}; тип int; pack_float3 albedo; pack_float3 эмиссионный; шероховатость поплавка; плавать ри; }; Тот ...
вопрос задан: 17 March 2019 23:24
1
ответ

SceneKit: SCNRenderingAPI

Я пытаюсь использовать модель освещения PhysicallyBased для моего SCNView ... но для этого я должен установить для свойства renderAPI представления значение SCNRenderingAPIMetal. Технология игры, которую я выбрал, была ...
вопрос задан: 9 March 2019 23:47
1
ответ

значение выборки текстуры из пиксельного формата DisparityFloat16 на iOS OpenGLES

Я хочу использовать глубину DataMap в качестве текстуры из камеры iPhoneX истинной глубины в моем проекте OpenGLES. Скачав несколько образцов Swift, кажется, что можно создать и опробовать глубину карты как текстуру с плавающей точкой ...
вопрос задан: 5 March 2019 03:29
1
ответ

Скомпилируйте каждый файл .metal в отдельный файл .metallib.

Я хотел бы переопределить поведение компилятора Xcode Metal по умолчанию при компиляции всех файлов проекта .metal в один файл default.metallib и вместо этого скомпилировать каждый файл .metal в отдельный файл .metallib ...
вопрос задан: 27 February 2019 21:12
1
ответ

Cuda Kernel-эквивалент ядра Metal Compute

У меня есть простое металлическое вычислительное ядро, которое я пытаюсь сделать эквивалентом Cuda. Источник ядра Metal - это #include < metal_stdlib > использование пространства имен металла; постоянный шаг мяты [[...
вопрос задан: 18 January 2019 23:09
1
ответ

Текстурный массив в металле

фрагмент half4 fragmen_shader_test (WaterColorCloudOut params [[stage_in]], texture2d < float, access :: sample > cloud1 [[texture (0)]], ...
вопрос задан: 18 January 2019 05:06
1
ответ

Мультисэмплирование металла приводит к затемненным текстурам

Поэтому я пытаюсь реализовать полноэкранный MSAA в своем приложении Metal. У меня это работает, и при рисовании сплошных полигонов края выглядят гладкими, как и ожидалось. Тем не менее, мои текстурированные полигоны кажутся темными, ...
вопрос задан: 16 January 2019 16:52
0
ответов

Как объединить командные кодеры рендеринга, которые используют другой шейдер в металле

Я пишу графический движок на металле и использую буфер трафарета для маскировки томов, покрытых сферическими гармоническими огнями в сцене. Для этого я использую два шейдера, и мне нужно 3 звонка ...
вопрос задан: 31 March 2019 18:26
0
ответов

Невозможно преобразовать частное свойство Objective C в переменную экземпляра

Я пытаюсь преобразовать существующее частное свойство в переменную экземпляра. Этот вопрос не о том, должен ли я держать это в частной собственности или нет. Я знаю о преимуществах свойств. ...
вопрос задан: 20 March 2019 16:10
0
ответов

Преднамеренный бесконечный цикл в функции Metal shader не блокирует графический процессор

Я строю инструмент командной строки, используя Metal. Я намеренно вставил for (;;) в свою функцию ядра, и я ожидаю увидеть, как дисплей Mac зависнет до истечения времени ожидания. Я попробовал в некотором металле ...
вопрос задан: 18 March 2019 23:42
0
ответов

Как использовать MPSCNNConvolution Transpose?

Я пытался выполнить деконволюцию на металле, но настройка узла транспонирования не работает должным образом. Выходная ширина / высота не меняется. Я подозреваю, что MPSCNNConvolutionStateNode это ...
вопрос задан: 17 March 2019 19:16
0
ответов

Ошибка при оценке пользовательского слоя CoreML & ldquo; ---- & rdquo; на GPU?

Я получаю эту ошибку без каких-либо других подробностей. Это код металла #include < metal_stdlib > использование пространства имен металла; пустая копия ядра (texture2d_array < half, access :: read > in_texture [[...
вопрос задан: 21 February 2019 03:54
0
ответов

Написание текстур с использованием ядра

За один проход (в одном цикле рисования) в шейдер Сколько максимальных текстур мы можем нарисовать одновременно в металле с помощью ядра? Я попытался нарисовать шесть квадратов текстур в цикле рисования. Когда текстуры ...
вопрос задан: 23 January 2019 11:53
0
ответов

iOS Металл. Почему простое изменение colorPixelFormat приводит к более ярким изображениям?

В Metal на iOS цветовой формат по умолчанию - bgra8 Unorm. Когда я изменяю формат на rgba16Float, все изображения становятся ярче. Зачем? Пример: работа MTKView в формате bgra8 Unorm. Текстурный четырехугольник. ...
вопрос задан: 18 January 2019 14:42
0
ответов

Металлические судороги на MTLDevice.makeBuffer (байты: длина: параметры :)

Я работал с простой программой Metal для iOS с помощью книги Metal Programming Guide, но makeBuffer (bytes: length: options :) не работает, как указано в книге. Соответствующий код ниже позволяет ...
вопрос задан: 13 July 2018 17:39
0
ответов

В чем основное отличие между float4 и half4 в функции шейдера фрагмента?

Я пытаюсь настроить рендеринг конвейера и формат отображения привязки MTKView в формате MTLPixelFormatRGBA16Float. Однако это похоже на MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB. Я просто хочу сделать цвет выделения ...
вопрос задан: 13 July 2018 08:46
0
ответов

Производительность записи в память - GPU CPU Shared Memory

Я распределяю входной и выходной MTLBuffer с помощью posix_memalign в соответствии с общей документацией по GPU / CPU, предоставленной memkite. Кроме того: проще использовать новейшие API, чем копаться в ...
вопрос задан: 15 March 2016 11:11