Распределение динамической и динамической памяти в сравнении со статическим экземпляром класса C ++

В моем впечатлении подход GDI и подход DX отличаются по своей природе. при рисовании с использованием GDI применяется метод FLUSH, подход FLUSH рисует рамку, затем очищает ее и перерисовывает другой кадр в том же буфере, это приведет к мерцанию в играх, требуя высокой частоты кадров.

  1. ПОЧЕМУ DX быстрее? в DX (или в мире графики) применяется более зрелый метод, называемый рендерингом двойного буфера, где присутствуют два буфера, при наличии переднего буфера для аппаратного обеспечения, вы также можете отображать другой буфер, а затем после кадра 1 готовый рендеринг, система переключается на другой буфер (блокирует его для представления на аппаратное обеспечение и освобождает предыдущий буфер), таким образом рентабельность рендеринга значительно улучшается.
  2. ПОЧЕМУ ускорить ускорение аппаратного ускорения? хотя с двойной визуализацией буфера, FPS улучшается, но время для рендеринга все еще ограничено. современное графическое оборудование обычно включает в себя большую оптимизацию во время рендеринга, как правило, как сглаживание, это очень интенсивно вычисляется, если вы не требуете высококачественной графики, конечно, вы можете просто отключить эту опцию. и это сэкономит вам время.

Я думаю, что вам действительно нужна система воспроизведения, и я полностью согласен с тем, что обсуждали люди.

16
задан Massood Khaari 5 March 2013 в 08:07
поделиться