Я думаю, что вы ищете Гибридное свойство .
from sqlalchemy.ext.hybrid import hybrid_property
class VerifiedAsset(Base):
id = Column(Integer, primary_key=True)
verified_at = Column('verified_at', String(24))
@hybrid_property
def verification(self):
return self.verified_at;
@verification.setter
def verification(self, value):
if value and not self.verification:
self.verified_at = datetime.datetime.utcnow
if not value and self.verification:
self.verified_at = None
# Presumably you want to handle your other cases here
Вы хотите обновить свое значение verified_at
определенным образом на основе некоторых входящих новое значение. Используйте свойства, чтобы обернуть базовое значение и обновить только тогда, когда это уместно, и только то, что вы на самом деле сохраняете в db.
Я создаю взгляд - в матрице путем создания 3x3 матрица вращения, поскольку Вы сделали здесь и затем расширение его к 4x4 с нулями и единственным 1 в правом нижнем угле. Тогда я создаю 4x4 матрица перевода использование отрицательных глазных координат точки (никакие скалярные произведения) и умножаю эти две матрицы вместе. Мое предположение - то, что это умножение приводит к эквиваленту скалярных произведений в нижнем ряду Вашего примера, но я должен был бы разработать его на бумаге для проверки.
3D вращение преобразовывает Ваши оси. Поэтому Вы не можете использовать глазную точку непосредственно, также не преобразовывая его в эту новую систему координат. Это - то, что выполняют умножения матриц - или в этом случае, 3 значения скалярного произведения-.
Просто немного общей информации:
lookat матрица является матрицей, которую поворачивают положения/, что-то для указания на (посмотрите на), точка в пространстве, от другой точки в пространстве.
метод берет желаемый "центр" представления камер, вектор, который представляет направление для камеры (почти всегда (0,1,0), но это не должно быть), и "глазной" вектор, который является местоположением камеры.
Это используется главным образом для камеры, но может также использоваться для других методов как тени, центры внимания, и т.д.
откровенно я не совсем уверен, почему компонент перевода устанавливается, как это находится в этом методе. В gluLookAt
(от OpenGL), компонент перевода установлен на 0,0,0, так как камера просматривается как являющийся в 0,0,0 всегда.
Тот компонент перевода помогает Вам путем создания ортонормированное основание "глазом" в источнике и всем остальном выраженном с точки зрения того источника ("глаз") и эти три оси.
понятие не так, что матрица корректирует положение камеры. Скорее это пытается упростить математику: когда Вы хотите представить изображение всего, что Вы видите от своего "глазного" положения, является самым легким притвориться, что Ваш глаз является центром вселенной.
Так, короткий ответ - то, что это делает математику намного легче.
Ответ на вопрос в комментарии: причина Вы только вычитаете "глазное" положение из всего, имеет отношение к порядку операций. Думайте о нем этот путь: как только Вы находитесь в новой системе отсчета (т.е. положение головы, представленное xaxis, yaxis и zaxis), Вы теперь хотите выразить расстояния с точки зрения этой новой (повернутой) системы отсчета. Именно поэтому Вы используете скалярное произведение новых осей с позицией наблюдателя: это представляет то же расстояние, которое должны переместить вещи, но оно использует новую систему координат.
Скалярное произведение просто проектирует точку к оси для получения x-, y-, или z-компонента глаза. Вы перемещаете камеру, назад настолько выглядящую на (0, 0, 0) от (10, 0, 0) и от (100000, 0, 0) имел бы различный эффект.
lookat матрица делает эти два шага:
скалярное произведение означает просто, что Вы делаете перевод сначала и затем вращаетесь. Вместо того, чтобы умножить две матрицы скалярное произведение просто умножает строку со столбцом.
Преобразование 4x4 матрица содержит два три компонента: 1. матрица вращения 2. перевод для добавления. 3. масштаб (многие механизм не используют это непосредственно в матрице).
комбинация их преобразовала бы точку от пространства для Интервала B, следовательно это - матрица преобразования M_ab
Теперь, местоположение камеры находится в пространстве A и таким образом, это не допустимое преобразование для пространства B, таким образом, необходимо умножиться, это местоположение с вращением преобразовывают.
единственный нерешенный вопрос остается, то, почему точки? Ну, если бы Вы пишете 3 точки на бумаге, Вы обнаружили бы, что 3 точки с X, Y и Z точно похожи на умножение с матрицей вращения.
пример для того дальше строка/столбец взяла бы нулевую точку - (0,0,0) в мировом пространстве. Это не нулевая точка, при закрытых дверях располагают с интервалами, и таким образом, необходимо знать то, что является представлением, при закрытых дверях располагают с интервалами, так как вращение и масштаб оставляют его в нуле!
аплодисменты