Автоматизированное тестирование игры

Вам просто нужно «запустить» HAXM. Вы можете сделать это, выполнив следующие действия:

  1. Откройте cmd.
  2. Введите sc query intelhaxm, нажмите enter и проверьте состояние.
  3. Если состояние 1 STOPED, введите sc start intelhaxm и нажмите «Ввод», чтобы запустить HAXM.
  4. Проверьте состояние еще раз, и теперь оно должно быть 4 RUNNING.
  5. Наконец, теперь вы можете создать и используйте ваш AVD с помощью эмулятора x86.

Кроме того, если вы хотите остановить HAXM, вы должны ввести sc stop intelhaxm.

Надеюсь, это поможет y'all.

29
задан MrValdez 7 December 2009 в 08:06
поделиться

8 ответов

Это сообщение в Игры Из могли бы быть соответствующими/интересными.

8
ответ дан Anthony Cramp 28 November 2019 в 02:07
поделиться

Значения так случайны в аспектах геймплея разработки, что это была бы неправдоподобная идея протестировать на абсолютные значения

, Но мы можем протестировать детерминированные значения. Например, модульный тест мог бы сделать, чтобы Guybrush Трипвуд переместился к (новаторской) двери, открылся, дверь (используйте команду), сбой, потому что у него нет ключа в его материально-технических ресурсах (обратная связь), выбирает дверной ключ (новаторский + управление запасами) и затем наконец открытие двери.

Все эти пути детерминированы. С этим модульным тестом я могу осуществить рефакторинг диспетчера памяти и если бы это так или иначе повредило стандартную программу управления запасами, модульный тест перестал бы работать.

Это - всего одна идея для поблочного тестирования в играх. Я хотел бы знать другие идеи, следовательно, мотивацию для этого сообщения.

2
ответ дан MrValdez 28 November 2019 в 02:07
поделиться

Я сделал что-то подобное Вашей идее однажды, и это было очень успешно, хотя я подозреваю, что это - действительно больше тестирования системы, чем модульный тест. Поскольку Вы предлагаете, чтобы Ваш генератор случайных чисел был отобран с тем же значением и должен произвести идентичную последовательность каждый раз. Игра работала на циклах на 50 Гц, таким образом синхронизирование не было проблемой. У меня была система, которая запишет щелчки мышью и местоположения, и использовала это для ручной генерации 'сценария', который мог быть воспроизведен для приведения к тем же результатам. Путем удаления задержек синхронизации и выключения графическое поколение час геймплея мог копироваться через несколько секунд. Самая большая проблема состояла в том, что изменения в игровом дизайне будут делать недействительным сценарий.

, Если Ваша базовая комната содержала логику, которая была независима от общей игровой игры тогда, она могла работать очень хорошо. Механизм мог запустить без любого ui и запустить сценарий, как только инициализация завершена. Тестирование на катастрофический отказ по пути было бы простыми, но более сложными тестами, такими как отъезд символов в правильных положениях, будет более сложным. Если запись сценариев достаточно проста, который они были в моей системе, то они могут быть обновлены очень легко, и специальные сценарии для тестирования специализированного поведения могут быть настроены очень быстро. Моя система имела добавленное преимущество, что это могло использоваться во время игрового тестирования и точной последовательности событий, зарегистрированных для создания устранения ошибки легче.

2
ответ дан David Sykes 28 November 2019 в 02:07
поделиться

Статья от Питание Двух Игр Игры Из уже было упомянуто в другом ответе, но я предлагаю читать все (или почти все) там, поскольку они все действительно правильно написаны и применяются непосредственно к игровой разработке. статья об Утверждает , особенно хорошо. Можно также посетить их предыдущий веб-сайт в Игры Из , который много записал [приблизительно 113] Разработку через тестирование , который является поблочным тестированием, взятым до крайности.

Питание Двух парней - те, кто реализовал UnitCpp, вполне прилично расцененную платформу поблочного тестирования. Лично, я предпочитаю WinUnit.

2
ответ дан Community 28 November 2019 в 02:07
поделиться

Если Вы тестируете механизм визуализации, я предполагаю, что Вы могли бы представить определенные тестовые сцены, сделать снимки экрана и сравнить их со ссылочным тестовым рендерингом. Тем путем можно обнаружить, если изменения в механизме повреждают что-нибудь, визуально. Можно записать подобный тест для звукового механизма, или даже анимацию (путем сравнения серии кадров).

, Если Вы хотите протестировать игровую логику или прогресс сцены, можно сделать это путем тестирования различных условий на переменных сценариев (предполагающий использование сценариев для реализации большей части сцены и аспектов истории).

1
ответ дан Anders Sandvig 28 November 2019 в 02:07
поделиться

При использовании XNA (идея могла бы экстраполироваться к другим платформам, конечно), Вы могли использовать платформу модульного теста в игре, которая позволяет Вам получить доступ к состоянию игры в модульном тесте. Одна такая платформа Цинга. Тест :-)

1
ответ дан Joel Martinez 28 November 2019 в 02:07
поделиться

Это действительно не отвечает на Ваш вопрос, но я слушал подкаст на Pex от microsoft, который делает подобную вещь к решению, которое Вы предлагаете и когда я слушал его, я не забываю думать, что было бы действительно интересно видеть, будет ли это в состоянии протестировать игры. Я не знаю, было ли это в состоянии помочь Вам а именно, но возможно Вы могли бы смотреть на некоторые идеи, они используют и применяют его к Вашему поблочному тестированию.

0
ответ дан lomaxx 28 November 2019 в 02:07
поделиться

http://flea.sourceforge.net/gameTestServer.pdf

Это интересное обсуждение реализации полноценного функционального тестера в игре.

Термин «юнит» тестирование "подразумевает, что тестируется" модуль ". Это одно. Если вы проводите тестирование более высокого уровня (например, несколько систем одновременно), обычно это называется функциональным тестированием. Можно провести модульное тестирование большей части игры, однако вы не можете тестировать ради удовольствия.

Детерминизм не нужен, пока ваши тесты могут быть нечеткими. Например, "получил ли персонаж травму" вместо "потерял ли персонаж 14,7 здоровья".

1
ответ дан 28 November 2019 в 02:07
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: