Unity поддерживает файлы .FBX, .dae (Collada), .3DS, .dxf и .obj. Если ваш Autocad может экспортировать любой из них, тогда ответ будет да. Это возможно, но прочитано ниже.
Объекты, созданные в Autocad, SolidWorks или другом подобном программном обеспечении, не должны быть импортированы в Unity напрямую любыми способами. Это слишком тяжело для Единства. Если вы хотите использовать свои модели из любого из этих программ, экспортируйте их в программное обеспечение, такое как Maya или Blender, затем очистите модели. Уменьшите количество полисов перед импортом в Unity.
Обратите внимание, что для очистки моделей потребуется время. Вы должны потратить это время на создание новых моделей в Maya или Blender. Если ваша цель состоит в том, чтобы сделать игру, вам необходимо изучить майю или блендер. Для этого не используется Autocad. Поскольку вы уже используете Autocad, я предлагаю вам использовать Maya, так как пользовательские интерфейсы теперь сделаны похожими.
EDIT:
Я вижу ответ ниже, предлагающий полностью использовать модели Autocad в Unity или моделировать объекты в Autocad. Речь идет не только о создании моделей. Вы должны сделать некоторые работы над моделями, чтобы они выглядели хорошо и даже правильно работали с движком рендеринга Unity. Вот несколько причин не использовать Autocad для моделирования ваших игровых объектов:
Вы должны развернуть UV модели перед импортируя модель в игровой движок. Без этого трудно сделать текстурирование, и вы столкнетесь с проблемами.
Опять же, это делается внутри программ, таких как Maya и Blender not Autocad.
Вам нужно испечь карты в большинстве случаев при работе с подробными подробными моделями. При создании материалов из V-ray или любого рендерера в Maya со сложными материалами вам нужно испечь окончательный результат в виде типов карт, таких как цвет, нормальный, альфа .... Это также относится к светлой выпечке.
Сначала вы моделируете high poly, а затем переносите карту на low poly. Вы не можете сделать это с помощью Autocad. Это очень важно, так как это уменьшает количество полисов в вашей игре.
Все упомянутое выше очень важно, когда дело доходит до разработки игр, но Autocad не предназначен для их обработки.
Используйте правильный инструмент для задания. Используйте Autocad для engineering и Maya или Blender для игр , фильмов и art . Это так просто.
Если Вы запускаете с историй теперь (в противоположность наличию большого количества историй прежней версии), можно хотеть посмотреть Огурец , который является долгосрочной заменой для бегуна истории RSpec.
самый легкий способ разделить между спецификациями и историями состоит в том, чтобы использовать истории для тестирования полного стека бизнес-требований и спецификаций для изолированных спецификаций низкого уровня компонентов (представления, помощники, контроллеры и модели). 'Полный стек' может диапазон от контроллера/модели/базы данных до клиентского моделирования с Webrat к тестированию в браузере с Watir или Selenium.
окончательное 'снаружи в' BDD способ сделать вещи состоит в том, чтобы запуститься с историй на основе потребительских требований и затем добавить в спецификациях для компонентов, Вы находите, что Вам нужно при реализации историй. Идеально Вы полностью покроете отдельные компоненты спецификациями и иметь истории для самых важных рабочих процессов Ваших пользователей, таким образом, можно будет проверить на высшем уровне, что приложение обеспечивает функциональность, относительно которой Вас попросили.
Я нахожу, что истории полезны, когда они тестируют поведение, пользователь на самом деле выполняет или наблюдает - так вместо того, чтобы тестировать это, "неудавшийся вход в систему" шаблон представляется, протестируйте это, ответ содержит "отказавший для входа в систему". По моему скромному мнению, лучше, если истории никогда не обращаются к моделям, представлениям или контроллерам непосредственно, хотя иногда трудно получить шаги, работающие, не создавая образцовые экземпляры вручную.
, Как я вижу, это, представление, контроллер и образцовые спецификации является только часть изображения. Они говорят на языке реализации ("действие контроллера X, должен сделать Y к модели Z"), и тест, что отдельные части Вашего приложения каждый делает правильную вещь. Истории завершают изображение, говоря на языке пользователя ("когда я добавляю комментарий, я должен видеть комментарий, который я добавил"), и тестирование, которое части совмещают способом, который встречает критерии допустимости клиента.
я нахожу, что полезный рабочий процесс:
Тот способ, которым история может вести Вас в том, что должны протестировать Ваши спецификации.
Редактирование : это является хорошей статьей, которая затрагивает отношения между историями и спецификациями.
Pat Maddox (рабочая группа RSpec) думает, что под некоторыми предположениями, можно пропустить спецификации контроллера при использовании Огуречных историй/функций
Читайте о его точке зрения здесь