В Java все переменные, которые вы объявляете, на самом деле являются «ссылками» на объекты (или примитивы), а не самими объектами.
При попытке выполнить один метод объекта , ссылка просит живой объект выполнить этот метод. Но если ссылка ссылается на NULL (ничего, нуль, void, nada), то нет способа, которым метод будет выполнен. Тогда runtime сообщит вам об этом, выбросив исключение NullPointerException.
Ваша ссылка «указывает» на нуль, таким образом, «Null -> Pointer».
Объект живет в памяти виртуальной машины пространство и единственный способ доступа к нему - использовать ссылки this
. Возьмем этот пример:
public class Some {
private int id;
public int getId(){
return this.id;
}
public setId( int newId ) {
this.id = newId;
}
}
И в другом месте вашего кода:
Some reference = new Some(); // Point to a new object of type Some()
Some otherReference = null; // Initiallly this points to NULL
reference.setId( 1 ); // Execute setId method, now private var id is 1
System.out.println( reference.getId() ); // Prints 1 to the console
otherReference = reference // Now they both point to the only object.
reference = null; // "reference" now point to null.
// But "otherReference" still point to the "real" object so this print 1 too...
System.out.println( otherReference.getId() );
// Guess what will happen
System.out.println( reference.getId() ); // :S Throws NullPointerException because "reference" is pointing to NULL remember...
Это важно знать - когда больше нет ссылок на объект (в пример выше, когда reference
и otherReference
оба указывают на null), тогда объект «недоступен». Мы не можем работать с ним, поэтому этот объект готов к сбору мусора, и в какой-то момент VM освободит память, используемую этим объектом, и выделит другую.
Я не знаю о Ваших требованиях, но разве Вы не были бы более обеспечены с графиком (реализации, например, в График Повышения ), если Вы интересуетесь главным образом структурой и не так в определенных для дерева преимуществах как скорость посредством балансировки? Можно 'эмулировать' дерево через график, и возможно это будет (концептуально) ближе к тому, что Вы ищете.
Смотрите на это .
tree.hh библиотека для C++ обеспечивает подобный STL контейнерный класс для деревьев не, шаблонных по данным, хранившим в узлах. Различные типы итераторов обеспечиваются (постпорядок, предзаказ и другие). Где возможный методы доступа совместимы с STL, или альтернативные алгоритмы доступны.
HTH
Я собираюсь предложить использовать станд.:: карта вместо дерева.
характеристики сложности дерева:
Insert: O (ln (n))
Removal: O (ln (n))
Find: O (ln (n))
Это те же характеристики станд.:: гарантии карты.
Таким образом в результате большинство реализаций станд.:: отобразитесь используют дерево (Красно-черное Дерево) под покрытиями (хотя технически это не требуется).
Хорошо люди, я нашел другую древовидную библиотеку; stlplus.ntree. Но еще не испытали его.
Если Вы не имеете (ключ, значение), пары, но просто ключи, используют станд.:: набор. Это использует то же Красно-черное дерево в качестве станд.:: карта.