Шаблоны Django имеют специальный синтаксис. Это частично сделано для того, чтобы люди не могли писать бизнес-логику в шаблонах. Например, не просто вызвать функцию с аргументами. Для этого можно использовать всевозможные «трюки », такие как настраиваемые теги шаблонов, настраиваемые фильтры шаблонов и т. Д. Но идея состоит в том, чтобы препятствовать этому и перенести такую логику в само представление.
Если вы напишите переменную, то Django разрешит эту переменную, посмотрев, есть ли переменная с этим именем в контексте, и для последовательности с точками, он будет искать атрибуты, элементы и т. Д. С этим именем, чтобы разрешить «цепочку».
Если один из этих элементов может быть вызван, шаблонизатор Django вызовет их, как написано в документации :
Если переменная преобразуется в вызываемый , система шаблонов будет вызывать его без аргументов и использовать его результат вместо вызываемого.
blockquote>Jinja , еще один шаблонизатор, однако позволяет писать выражения в стиле Python. Например, в дзиндзя можно написать:
{{ foo.bar(qux) }}
Основное поколение ландшафта включает создание карты высоты (изображение) и рендеринг его с помощью пиксельного цвета в качестве высоты. Таким образом, можно найти изображение или текстурировать полезный код поколения. Это - хорошее учебное руководство.
Для ландшафта аспект смотрят на libnoise. Это упаковывается для Debian и имеет превосходную документацию с главой по поколению ландшафта с примером код C++.
Конечно, существует намного больше к "картам", чем удар некоторых цветов на поле высоты (например, Fracplanet добавляет реки и озера). И вид ландшафта, который Вы получаете из этих методов, не на самом деле настолько реалистичен; континенты обычно не растут от побережья в скалистые внутренние районы, поэтому возможно, моделируя дрейф континентов, и горные процессы здания и эрозии помогли бы (альтернативно, фальсифицировали бы его). И затем если Вы хотите растительность или артефакты форм жизни (дороги и города, скажите) заполнить Вашу карту, Вы могли бы хотеть посмотреть на сотовые автоматы или другую "искусственную жизнь" инструменты. Наконец, Виртуальный Проект Ландшафта определенно стоит обзора для большего количества ссылок и идей.
Я настоятельно рекомендовал бы покупку копии
Текстурирование и моделирование: процедурный подход
Я вижу, что это находится теперь в, он - третий выпуск (у меня только есть второе), но это упаковало полный полезных статей об использовании программного наложения текстур включая несколько глав по их использованию во фрактальных ландшафтах. Это начинается с обширным обсуждением шумовых алгоритмов также - таким образом, у Вас есть все от основ вверх. Авторы включают Musgrave, Perlin и Worley, таким образом, Вы действительно не можете добиться большего успеха.
Если Вы хотите истинно реалистическую географию, Вы могли бы использовать набор данных НАСА SRTM, возможно, объединенный с функциями OpenStreetMap.:-)
Очень простой реализацией будет использование фрактала смещения средней точки, http://en.wikipedia.org/wiki/Diamond-square_algorithm или более сложного Алгоритм Diamond-Squares. http://www.gameprogrammer.com/fractal.html#diamond
Это алгоритмы, похожие на «Облако различий» в Photoshop.