Похоже, я немного опоздал, но так как ваш принятый ответ - скорее комментарий, а не решение, я все равно опубликую это.
Вот простое отклонение кода, который вы предоставили, но достигает желаемого результата!
Я проведу вас через это:
public class MyTest {
public static void main(String[] args) {
//First of all, we need an instance of an Election-type object, so
//that we can call its methods and get votes from users.
Election e = new Election();
//Now we can easily call the method getVotes(), as defined in Election class.
//What happens here, is that the program will 'jump' to the getVotes() method
//and it will execute every line of code in that method. Then it will
//'return' to where it 'left off' in the main() method. Since getVotes()
//is of type 'void', it will not return anything. It will just 'jump' back.
e.getVotes();
//Now, you can use testResult() method, to see the values of the variables.
e.testResult();
}
}
Теперь давайте посмотрим на класс Election
и как это работает.
public class Election {
private final int VOTES_NUM = 1;
private int v1,v2,v3,v4,v5,d;
public Election() {
v1=v2=v3=v4=v5=d=0;
//print now, just to show that all variables = 0
testResult();
}
//Simple method that prints value of each variable. We use this for testing
public void testResult(){
System.out.println("v1 = "+v1);
System.out.println("v2 = "+v2);
System.out.println("v3 = "+v3);
System.out.println("v4 = "+v4);
System.out.println("v5 = "+v5);
System.out.println("d = "+d);
}
private int getInput(){
//First of all, we need a Scanner to take user input.
//You do that in your own code too. We simply move it in this method instead.
Scanner input = new Scanner(System.in);
//You also need variable to hold the user input.
//(Always give meaningful names to all entities)
int userInput;
System.out.print("Please enter vote number here: ");
//the next part has to be in a try-catch block,
//to avoid exceptions like InputMismatchException, etc..
try{
//Get user input
userInput = input.nextInt();
}
//If user enters letter, or symbol, or something else that isn't an integer,
//then inform them of the mistake they made and recursively call this method,
//until they get it right!
catch (InputMismatchException ime){
System.out.println("Please enter only a single number");
return getInput();
}
//If all goes well, return the user input
return userInput;
}
public void getVotes() {
//'VOTES_NUM' is a constant that defines the times the
//loop will iterate (like Macros in 'C')
for(int x=0; x<VOTES_NUM; x++)
int n = getInput();
//then let the switch statement increment one of the variables
switch(userInput) {
case 1: ++v1; break;
case 2: ++v2; break;
case 3: ++v3; break;
case 4: ++v4; break;
case 5: ++v5; break;
default: ++d; break;
}
}
}
Я записал три или четыре простых ассемблера. Не используя парсер-генератор, что я сделал, была модель ассемблер S-C, который я знал лучше всего для 6 502.
Чтобы сделать это, я использовал простой синтаксис - строка была одним из следующего:
nothing
[label] [instruction] [comment]
[label] [directive] [comment]
Маркировка была одной буквой, сопровождаемой любым количеством букв или числами.
Инструкция была <пробел> <мнемосхема> [операнды]
Директива была <пробел>.XX [операнды]
Комментарий был * к концу строки.
Операнды зависели от инструкции и директивы.
Включенные.EQ директив приравниваются для определения констант
.OR устанавливают адрес источника кода
.HS преобразовывают строку в шестнадцатеричную систему байтов
Строка ASCII.AS байтов - любой разделитель кроме пробела - независимо от того, что запущено это закончило его
Конечный файл.TF для вывода
.BS n резервируют блочную систему хранения n байтов
Когда я записал это, я записал простые синтаксические анализаторы для каждого компонента. Каждый раз, когда я встретился с маркировкой, я поместил ее в таблицу с ее целевым адресом. Каждый раз, когда я встретился с маркировкой, я не знал, я отметил инструкцию как неполную и поместил неизвестную маркировку со ссылкой на инструкцию, для которой была нужна фиксация.
После того, как все исходные строки передали, я просмотрел, "для фиксации" таблицы и попробованный для нахождения записи в таблице символов, если я сделал, я исправил инструкции. В противном случае затем это была ошибка.
Я сохранил таблицу названий инструкции и всех допустимых способов адресации для операндов. Когда я получил инструкцию, я пытался проанализировать каждый способ адресации в свою очередь, пока что-то не работало.
Учитывая эту структуру, должен потребоваться день, возможно, два, чтобы сделать все это.
Посмотрите на этот Ассемблерный Комплект разработчика от автора Randy Hyde известного "Искусство Ассемблера":
Первичная обработка ассемблера с двумя передачами собирает код и помещает заполнителей для символов (поскольку Вы не знаете, насколько большой все - пока Вы не выполнили ассемблер). Вторая передача заполняет адреса. Если собранный код впоследствии должен быть связан с внешними ссылками, это - задание одноименного компоновщика.