формат mm/dd/yyyy к эпохе с PHP

Рассчитать координату окна точки в вершинном шейдере. Для этого вы должны знать размер области просмотра (uResolution). Передайте положение точки фрагментному шейдеру (pointPos):

precision mediump float;

attribute vec4 vPosition;
varying   vec2 pointPos;
uniform   vec2 uResolution; // = (window-width, window-height)
uniform   mat4 Projection;
uniform   mat4 ModelView;

void main()
{
    gl_Position  = Projection * ModelView * vPosition;
    gl_PointSize = 900.0;

    vec2 ndcPos = gl_Position.xy / gl_Position.w;
    pointPos    = uResolution * (ndcPos*0.5 + 0.5);
}

Используйте положение точки (pointPos) вместо униформы aCirclePosition в фрагментном шейдере. [1116 ]

Если вы хотите переместить точку в круглую область, то вы можете использовать ключевое слово discard для предотвращения вывода фрагмента шейдера:

precision highp float;

varying vec2  pointPos;
uniform float aRadius;
uniform vec4  aColor;

const float threshold = 0.3;

void main()
{
    float dist = distance(pointPos, gl_FragCoord.xy);
    if (dist > aRadius)
        discard;

    float d = dist / aRadius;
    vec3 color = mix(aColor.rgb, vec3(0.0), step(1.0-threshold, d));

    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

Обратите внимание на varying переменные точечного примитива не интерполируются, потому что переменная varying интерполируется по визуализируемому примитиву, но точка имеет только одну координату.

См. Полная спецификация OpenGL ES 2.0; 3,3 балла; стр. 51 :

[...] Всем фрагментам, созданным при растеризации точки, присваиваются те же связанные данные, что и у вершины, соответствующей этой точке.

blockquote>

См. следующий пример WebGL, где я использовал шейдер из ответа:

var gl;
var prog;
var bufObj = {};
var ShaderProgram = {};        

function renderScene(){

    var canvas = document.getElementById( "ogl-canvas" );
    var vp = [canvas.width, canvas.height];
    
    gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
    gl.enable( gl.DEPTH_TEST );
    gl.clearColor( 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 );
    gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
    
    ShaderProgram.Use( progDraw );
    ShaderProgram.SetUniformF1( progDraw, "aRadius", 50 )
    ShaderProgram.SetUniformF2( progDraw, "uResolution", [canvas.width, canvas.height] )
    ShaderProgram.SetUniformF4( progDraw, "aColor", [1.0, 1.0, 0.0, 1.0] )
    
    gl.enableVertexAttribArray( progDraw.inPos );
    gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos );
    gl.vertexAttribPointer( progDraw.inPos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 ); 
    gl.drawArrays( gl.POINTS, 0, 5 );
    gl.disableVertexAttribArray( progDraw.pos );

    requestAnimationFrame(renderScene);
}  

function initScene() {

    var canvas = document.getElementById( "ogl-canvas");
    gl = canvas.getContext( "experimental-webgl" );
    if ( !gl )
      return;

    progDraw = ShaderProgram.Create( 
      [ { source : "draw-shader-vs", stage : gl.VERTEX_SHADER },
        { source : "draw-shader-fs", stage : gl.FRAGMENT_SHADER }
      ] );
    progDraw.inPos = gl.getAttribLocation( progDraw, "vPosition" );
    if ( prog == 0 )
        return;

    var pos = [ 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, -1.0, 0.0 ];
    bufObj.pos = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos );
    gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array( pos ), gl.STATIC_DRAW );
}

ShaderProgram.Create = function( shaderList ) {
    var shaderObjs = [];
    for ( var i_sh = 0; i_sh < shaderList.length; ++ i_sh ) {
        var shderObj = this.CompileShader( shaderList[i_sh].source, shaderList[i_sh].stage );
        if ( shderObj == 0 )
            return 0;
        shaderObjs.push( shderObj );
    }
    var progObj = this.LinkProgram( shaderObjs )
    if ( progObj != 0 ) {
        progObj.attribIndex = {};
        var noOfAttributes = gl.getProgramParameter( progObj, gl.ACTIVE_ATTRIBUTES );
        for ( var i_n = 0; i_n < noOfAttributes; ++ i_n ) {
            var name = gl.getActiveAttrib( progObj, i_n ).name;
            progObj.attribIndex[name] = gl.getAttribLocation( progObj, name );
        }
        progObj.unifomLocation = {};
        var noOfUniforms = gl.getProgramParameter( progObj, gl.ACTIVE_UNIFORMS );
        for ( var i_n = 0; i_n < noOfUniforms; ++ i_n ) {
            var name = gl.getActiveUniform( progObj, i_n ).name;
            progObj.unifomLocation[name] = gl.getUniformLocation( progObj, name );
        }
    }
    return progObj;
}
ShaderProgram.AttributeIndex = function( progObj, name ) { return progObj.attribIndex[name]; } 
ShaderProgram.UniformLocation = function( progObj, name ) { return progObj.unifomLocation[name]; } 
ShaderProgram.Use = function( progObj ) { gl.useProgram( progObj ); } 
ShaderProgram.SetUniformI1  = function( progObj, name, val ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform1i( progObj.unifomLocation[name], val ); }
ShaderProgram.SetUniformF1  = function( progObj, name, val ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform1f( progObj.unifomLocation[name], val ); }
ShaderProgram.SetUniformF2  = function( progObj, name, arr ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform2fv( progObj.unifomLocation[name], arr ); }
ShaderProgram.SetUniformF3  = function( progObj, name, arr ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform3fv( progObj.unifomLocation[name], arr ); }
ShaderProgram.SetUniformF4  = function( progObj, name, arr ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniform4fv( progObj.unifomLocation[name], arr ); }
ShaderProgram.SetUniformM33 = function( progObj, name, mat ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniformMatrix3fv( progObj.unifomLocation[name], false, mat ); }
ShaderProgram.SetUniformM44 = function( progObj, name, mat ) { if(progObj.unifomLocation[name]) gl.uniformMatrix4fv( progObj.unifomLocation[name], false, mat ); }
ShaderProgram.CompileShader = function( source, shaderStage ) {
    var shaderScript = document.getElementById(source);
    if (shaderScript) {
      source = "";
      var node = shaderScript.firstChild;
      while (node) {
        if (node.nodeType == 3) source += node.textContent;
        node = node.nextSibling;
      }
    }
    var shaderObj = gl.createShader( shaderStage );
    gl.shaderSource( shaderObj, source );
    gl.compileShader( shaderObj );
    var status = gl.getShaderParameter( shaderObj, gl.COMPILE_STATUS );
    if ( !status ) alert(gl.getShaderInfoLog(shaderObj));
    return status ? shaderObj : 0;
} 
ShaderProgram.LinkProgram = function( shaderObjs ) {
    var prog = gl.createProgram();
    for ( var i_sh = 0; i_sh < shaderObjs.length; ++ i_sh )
        gl.attachShader( prog, shaderObjs[i_sh] );
    gl.linkProgram( prog );
    status = gl.getProgramParameter( prog, gl.LINK_STATUS );
    if ( !status ) alert("Could not initialise shaders");
    gl.useProgram( null );
    return status ? prog : 0;
}

initScene();
renderScene();

  


[ 1122]

9
задан matt 11 December 2008 в 17:06
поделиться

5 ответов

Если Вы будете знать, что это всегда будет в том формате, то strtotime преобразует его непосредственно в метку времени Unix.

strtotime($_POST['app_date']);

HTH!

11
ответ дан 4 December 2019 в 15:28
поделиться

Необходимо посмотреть на mktime () функция. Пара, что или с регулярными выражениями или с strtotime (), и у Вас будет он.

2
ответ дан 4 December 2019 в 15:28
поделиться
if ( ! preg_match('#\d{2}/\d{2}/\d{4}#', $_POST['date']) ) {
    // complain about invalid input
}

list($m, $d, $y) = explode('/', $_POST['date']);
$timestamp = mktime(0, 0, 0, $m, $d, $y);
0
ответ дан 4 December 2019 в 15:28
поделиться

Вы собираетесь, должен отправить dd, мм, yyyy как отдельный Вар к mktime. Это принимает значение в $epochold2 как одна строка, которая была бы недопустима для mktime.

Ваш лучший выбор состоял бы в том, чтобы использовать strtotime, как я ранее заявил, или последовать совету P Муравья с помощью mktime.

0
ответ дан 4 December 2019 в 15:28
поделиться

strtotime () проанализирует примерно любой формат даты и возвратит метку времени Unix. Все, что необходимо сделать, передать его дата/строка времени:

$unix_time = strtotime($_POST['date']);
if($unix_time < 0) {
    //error case
}
else {
    //value OK!
}

Как Вы видите выше, можно даже использовать его, чтобы помочь проверить вход - если пользователь введет дату как 31.02.2008, то это возвратится-1.

0
ответ дан 4 December 2019 в 15:28
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: