Это ошибка в плагине, которая отмечена в разделе вопросов в Github
плагина. И есть обходной путь, который добавил один парень, но я не уверен, что это будет работать для вас, как показано здесь , то, что он сделал, было
CircleView.cs
Примечание: Комментарий Комментарий свойства CornerRadius.
public class CircleView : BoxView
{
//public static readonly BindableProperty CornerRadiusProperty = BindableProperty.Create(nameof(CornerRadius), typeof(double), typeof(CircleView), 0.0);
//public double CornerRadius
//{
// get { return (double)GetValue(CornerRadiusProperty); }
// set { SetValue(CornerRadiusProperty, value); }
//}
}
Для Android:
CircleViewRenderer.cs
Примечание. Добавлено жестко заданное значение для CornerRadius (16)
]
public class CircleViewRenderer : BoxRenderer
{
private float _cornerRadius;
private RectF _bounds;
private Path _path;
public CircleViewRenderer(Context context)
: base(context)
{
}
public static void Initialize() { }
protected override void OnElementChanged(ElementChangedEventArgs e)
{
base.OnElementChanged(e);
if (Element == null)
{
return;
}
var element = (CircleView)Element;
_cornerRadius = TypedValue.ApplyDimension(ComplexUnitType.Dip, (float)16, Context.Resources.DisplayMetrics);
}
protected override void OnSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)
{
base.OnSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
if (w != oldw && h != oldh)
{
_bounds = new RectF(0, 0, w, h);
}
_path = new Path();
_path.Reset();
_path.AddRoundRect(_bounds, _cornerRadius, _cornerRadius, Path.Direction.Cw);
_path.Close();
}
public override void Draw(Canvas canvas)
{
canvas.Save();
canvas.ClipPath(_path);
base.Draw(canvas);
canvas.Restore();
}
}
Для iOS: CircleViewRenderer.cs Примечание. Добавленное жестко закодированное значение для кода iOS CornerRadius (16) еще не тестировалось.
public class CircleViewRenderer : BoxRenderer
{
protected override void OnElementChanged(ElementChangedEventArgs e)
{
base.OnElementChanged(e);
if (Element == null)
return;
Layer.MasksToBounds = true;
//Layer.CornerRadius = (float)((CircleView)Element).CornerRadius / 2.0f;
Layer.CornerRadius = (float)(16) / 2.0f;
}
}
Вы будете использовать lua_getmetatable
и lua_equal
для проверки того, что таблицы одинаковы.
По моему мнению, Луа должен оказать большую поддержку этому типу вещей, расширяющих тип. На данный момент ответственность за это лежит на системе-оболочке Lua / C (++).
В недавно созданной оболочке (в рамках коммерческого проекта) я делаю класс : : instance (L, index)
, чтобы получить указатели пользовательских данных определенного типа. Другими словами, этот метод проверяет, что это пользовательские данные и что метатабель также является правильным. Если нет, возвращается NULL.
Lua мог бы помочь во всем этом, если бы у metatable было стандартное поле для расширенной информации о типе (sa __ type
). Это можно использовать так, чтобы сама функция type ()
возвращала «userdata» , "ххх" (два значения, в настоящее время возвращается только одно). Это останется совместимым с большей частью текущего кода. Но это только гипотетически (если вы не сделаете пользовательский тип () и не реализуете его самостоятельно).
Пользовательские данные должны иметь метатабельный, так что хватай его; затем найдите нужное имя в реестре. Если два объекта идентичны, вы нашли искомый тип.
Вы можете отправить этот тип в коде C, но позвольте мне мягко предложить вместо этого указать поле метатаблицы. Функция, хранящаяся в metatable, должна выполнять эту работу, но если нет, то если вам абсолютно необходимо переключить
в коде C, затем выбрать имя и использовать его для индексации в metatable, и присвойте каждому метатабиту небольшое целое число, которое вы можете включить.
meta1.decision = 1
meta2.decision = 2
meta3.decision = 3
, а затем в своем коде C
if (lua_getmetatable(L, 1)) {
lua_getfield(L, -1, "decision");
if (lua_isnumber(L, -1)) {
switch ((int) lua_tonumber(L, -1)) {
case 1: ... ; break;
case 2: ... ; break;
case 3: ... ; break;
}
return 0;
}
}
return luaL_error(L, "Userdata was not one of the expected types");
Вы могли всегда хранить поле маркера в таблице метаданных со светом userdata, оценивают уникальный для Вашего модуля.
static const char *green_flavor = "green";
...
void my_setflavor(lua_State *L, void *flavor) {
lua_pushlightuserdata(L,flavor);
lua_pushlstring(L,"_flavor");
lua_rawset(L,-3);
}
void my_isflavor(lua_State *L, void *flavor) {
void *p = NULL;
lua_pushlstring(L,"_flavor");
lua_rawget(L,-2);
p = lua_touserdata(L,-1);
lua_pop(L,1);
return p == flavor;
}
Затем можно использовать my_setflavor(L,&green_flavor)
установить _flavor поле таблицы наверху стека, и my_isflavor(L,&red_flavor)
протестировать _flavor поле таблицы наверху стека.
Используемый этот путь, _flavor поле может только взять стоимость, которая может быть создана кодом в модуле, который имеет символ green_flavor в объеме, и поиск поля и тестирование его значения только потребовали одного поиска по таблице кроме извлечения самой таблицы метаданных. Обратите внимание, что значение переменной green_flavor не имеет значения, так как только ее адрес на самом деле используется.
С несколькими отличными переменными разновидности, доступными для использования в качестве значений сигнальной метки, _flavor поле может использоваться для различения нескольких связанных таблиц метаданных.
Все это сказало, естественный вопрос, "почему делают это вообще?" В конце концов, таблица метаданных могла легко содержать всю информацию, это должно получить соответствующее поведение. Это может с готовностью содержать функции, а также данные, и те функции могут быть получены и вызваны от C, а также Lua.
Я только что посмотрел на исходный код к luaL_checkudata
функция, и это в основном выбирает использование таблицы метаданных userdata объекта lua_getmetatable
. Это затем выбирает данное имя типа от использования реестра lua_getfield
, и делает a lua_rawequal
звоните для сравнения их.