Непроектирование на экране указывает назад на изометрически спроектированный мир

Ух ты, воспоминания. Прошло более шестнадцати лет ...

В принципе, каждая строка представляет собой «сегмент», а идентификаторы начала строки представляют собой идентификатор сегмента. Каждый сегмент содержит «элементы», которые по существу являются позиционными полями. Они ограничены «разделителями элементов».

Разные сегменты означают разные вещи и могут указывать циклические конструкции, повторы и т. Д.

Вам нужно получить текущую версию стандарта для базового синтаксического анализа, а затем вам нужен словарь данных для описания содержания документа, с которым вы работаете, а затем вам может понадобиться профиль отрасли, руководство по внедрению или похоже на соглашения с конкретным типом документа в вашей среде.

Примеры? Не актуально, но я уверен, что вы можете найти целую кучу, используя выбранную вами поисковую систему. Как только вы закончите базовый анализ сегмента / элемента, вы будете иметь дело с данными уровня приложения, и я не знаю, насколько общий пример поможет вам в этом.

7
задан Jason Maskell 26 May 2009 в 20:24
поделиться

3 ответа

Как вы обнаружили, для вашего преобразования обратно в трехмерное пространство требуется какая-то координата Z, чтобы иметь хоть какой-то смысл.

Я бы посоветовал вам выполнить обратное преобразование дважды . Один раз с координатой Z рядом с экраном (ближайшей к наблюдателю) и один раз с координатой Z в задней части 3D-сцены. Эти две трехмерные точки дадут вам трехмерную линию, которая займет все позиции «позади» этой двухмерной точки.

8
ответ дан 6 December 2019 в 21:18
поделиться

вы не можете. вы проецируете на экран, который теряет информацию.

Если подумать, несколько трехмерных координат проецируются на одну и ту же точку на экране, и простого знания этой экранной координаты недостаточно для восстановления исходной координаты.

[править] глядя на координаты экрана, вы даете им всем z-значение 0. Это означает, что все последние столбцы вашей матрицы проекции должны иметь все нули, что делает эту матрицу необратимой.

2
ответ дан 6 December 2019 в 21:18
поделиться

Каждый пиксель на экране представляет собой линию от глаза смотрящего в воображаемый трехмерный мир за экраном. Вы должны пересечь эту линию с любыми объектами, которые могут скрываться в этом мире, чтобы получить трехмерные координаты.

2
ответ дан 6 December 2019 в 21:18
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: