Звук прокручивающегося шара

Я не уверен в точно, что Вы имеете в виду, но Вы могли, вероятно, использовать исключения в своих классах и повысить их на определенных "событиях". При необходимости в событии для разработки GUI тогда, большинство платформ GUI определяет свой собственный стиль обработки событий.

Hope это несколько отвечает, что Вы - вопрос.

9
задан arul 24 August 2009 в 22:56
поделиться

6 ответов

Я предполагаю, что вы получите наибольшую отдачу от вложенных средств, выполнив динамическую регулировку частоты звука, которая делает частоту воспроизведения пропорциональной скорости мяча. Я не знаю, какой тип звуковой библиотеки вы используете, но большинство из них будет поддерживать тот или иной вариант этого.

Например, в FMOD вы можете использовать метод Channel :: setFrequency. В идеале вы должны вычислить желаемую частоту воспроизведения на основе исходной частоты дискретизации вашего WAV (Fo), текущей скорости мяча (Vc) и «идеальной» скорости мяча, при которой WAV по умолчанию звучит правильно (Vi). В общем, что-то вроде:

F = Fo * (Vc / Vi)

Это будет иметь тенденцию разрушаться, когда мяч удаляется от «идеальной» скорости. Возможно, вы захотите иметь несколько разных WAV, которые подходят для разных диапазонов скорости, на которые вы переключаетесь при определенных пороговых скоростях. В пределах каждого WAV-брекета вы бы сделали одну и ту же регулировку частоты.

Еще одно замечание: это, вероятно, не то, что стоит делать каждый кадр. Я предполагаю, что выполнение этого более 20 раз в секунду было бы пустой тратой времени.

ДОПОЛНЕНИЕ: подобное масштабирование частоты воспроизведения также можно использовать для имитации эффекта Доплера. После того, как вы настроили частоту воспроизведения, вы должны выполнить другую шкалу частоты на основе скорости мяча относительно «слушателя» (камеры).

d сделать такую ​​же регулировку частоты.

Еще одно замечание: вероятно, это не то, что стоит делать каждый кадр. Я предполагаю, что выполнение этого более 20 раз в секунду было бы пустой тратой времени.

ДОПОЛНЕНИЕ: Подобное масштабирование частоты воспроизведения также можно использовать для имитации эффекта Доплера. После того, как вы настроили частоту воспроизведения, вы должны выполнить другую шкалу частоты на основе скорости мяча относительно «слушателя» (камеры).

d сделать такую ​​же регулировку частоты.

Еще одно замечание: вероятно, это не то, что стоит делать каждый кадр. Я предполагаю, что выполнение этого более 20 раз в секунду было бы пустой тратой времени.

ДОПОЛНЕНИЕ: подобное масштабирование частоты воспроизведения также можно использовать для имитации эффекта Доплера. После того, как вы настроили частоту воспроизведения, вы должны выполнить другую шкалу частоты на основе скорости мяча относительно «слушателя» (камеры).

8
ответ дан 4 December 2019 в 08:01
поделиться

Вы пробовали играть звук вперед, затем воспроизведение назад и зацикливание? Я использую этот трюк графически для создания повторяющихся узоров. Я не очень разбираюсь в звуке, но он может сработать?

6
ответ дан 4 December 2019 в 08:01
поделиться

Одним из подходов может быть анализ звука катящегося шара и его разложение на составляющие его формы волны. Тогда вы сможете сгенерировать свой собственный wav-файл с синтезированными волнами.
Вы должны иметь возможность сделать это, используя БПФ на сэмпле звука.

Одним из недостатков является то, что звук, скорее всего, будет звучать синтезированным - вам придется добавить шум и тому подобное, чтобы сделать его более реалистичным. Самое сложное - заставить это звучать достаточно реалистично.

5
ответ дан 4 December 2019 в 08:01
поделиться

Я не думаю, вам нужны проблемы, чтобы синтезировать это. Было бы слишком сложно даже звучать убедительно.

В зависимости от того, как выглядит ваша сцена, вы можете зациклить звук вперед / назад и имитировать эффект Доплера, применяя фильтр нижних частот и / или изменяя его высоту.

By Кстати, freesoung.org - отличное место для бесплатных образцов. Они не записываются профессионально, но являются хорошей отправной точкой для манипуляций. С другой стороны, sound ideas содержит несколько отличных образцов компакт-дисков (на самом деле они являются отраслевым стандартом), если вы можете найти их по дешевке. Вам просто нужно найти, какой из них звучит как катящийся мяч.

3
ответ дан 4 December 2019 в 08:01
поделиться

Мой вопрос: «Почему?» - Видите ли вы в этом какую-то пользу, или это просто для развлечения? Ваш вопрос подразумевает, что вы недовольны используемым wav, но я твердо верю, что синтез вашего собственного будет звучать намного хуже.

Если ваш образец wav звучит неправильно, я бы предложил попробовать найти другой образец. Синтезировать звук непросто, и он никогда не будет звучать так же реалистично, как ваш сэмпл.

Синтез в реальном времени может потребовать больше ресурсов для обработки и вычислений. Вы вполне можете в конечном итоге выполнить предварительную визуализацию синтезированного звука в файл wav и выполнить воспроизведение.

Если вы хотите смоделировать звук различных материалов, вы можете использовать некоторый DSP или даже простые трюки, такие как замедление или ускорение воспроизведения wav. .

2
ответ дан 4 December 2019 в 08:01
поделиться

Мне очень нравится подход, описанный в этой статье SIGGRAPH:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.pdf

Он описывает синтез звука рок-катания в вок (нет, правда :). Идея состоит в том, чтобы использовать модальный синтез (т.е. свернутые импульсные характеристики), и результаты могут быть очень убедительными.

Вот ссылка на видео-демонстрацию, которая прилагается к статье:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/publications/foleyautomatic.mpeg

А вот ссылка на библиотеку JASS (написано одним из авторов), который использовался для создания звука для видео:

http://www.cs.ubc.ca/~kvdoel/jass/jass.html

Я не конечно, если бы вы могли запустить его на смартфоне, но с помощью достаточно эффективной процедуры / аппроксимации свертки вы могли бы сделать что-нибудь интересное ...

3
ответ дан 4 December 2019 в 08:01
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: