jQuery - Событие/временная шкала анимации

Попробуйте , Неопьянение для свободного разместило управление исходным кодом SVN.

5
задан nkspartan 26 August 2009 в 20:09
поделиться

2 ответа

Учитывая сложное поведение анимации, которое вы ищете, я бы определенно ограничил безудержные обратные вызовы и тайм-ауты.

Я бы сделал что-то вроде этого:

// first define the atomic animation effects

function first_figure_moves_towards_second_figure() {
    // animation calls
}

function first_figure_attacks() {
    // animation calls
}

function second_figure_blocks_attack() {
    // animation calls
}


var animation_script = [
    {
         at_time: 30 * 1000, // 30 seconds
         animation: first_figure_moves_towards_second_figure
    },
    {
         at_time: 31 * 1000, // 31 seconds
         animation: first_figure_attacks
    },
    {
         at_time: 32 * 1000, // 32 seconds
         animation: second_figure_blocks_attack
    }
];

Затем есть главная функция с контролем сценария анимации, например:

var current_time = 0;

function animate_next() {
    var next = animation_script.shift(),
        time_between = next.at_time - current_time;
    setTimeout(function () {
        current_time = next.at_time;
        next.animation();
        animate_next();
    }, time_between);
}

С его помощью вы можете определить свою анимацию без беспорядка обратных вызовов, тайм-аутов и интервалов - и вместо этого сосредоточиться на сценарии анимации и элементарных блоках анимации.

Редактировать после комментариев:

Обратите внимание, что имена функций в сценарии анимации (например, first_figure_attacks ) являются ссылками на функции, которые сохраняются для последующего выполнения. Добавление параметров приведет к их вызову функций - их немедленному выполнению.

Вы можете использовать анонимные функции для добавления таких параметров:

var animation_script = [
    {
        at_time: 5 * 1000,
        animation: function () { doAttack('left', '#char1', '#char2', 2000); }
    }
];

или, может быть, более эстетично, вы можете обернуть doAttack, чтобы вернуть ссылку на функцию, например:

function doAttack(side, c1x, c2x, speed) {
    // animation calls
}

function attackAnimation(side, c1x, c2x, speed) {
    return function () {
        doAttack(side, c1x, c2x, speed);
    };
}

var animation_script = [
    {
        at_time: 5 * 1000,
        animation: attackAnimation('left', '#char1', '#char2', 2000)
    }
];
8
ответ дан 13 December 2019 в 22:12
поделиться

Изучите комбинацию обратных вызовов и setTimeout. В основном после завершения одной атаки вы можете вызвать обратный вызов, который вызовет функцию, которая сработает через x миллисекунд. Но имейте в виду, что у вас есть только один поток для игры, поэтому время будет приблизительным, в зависимости от того, что еще разыгрывается.

Для более сложных последовательностей вам потребуется создать некоторую форму очереди событий (по сути, массив, который вы нажимаете и выталкиваете объекты событий). Объект события, который вы добавляете в массив, может определять событие, его тайм-аут, обратный вызов и тайм-аут обратного вызова. .

//invoke attack
attack( callbackEvent );

function attack( callbackFn ){

   //attack code

   //invoke callback
   callbackFn && callbackFn()
}

function callbackEvent(){

   //next attack in 5 seconds
   window.setTimeout( function(){
         attack(callbackEvent);
   }, 5000);

}
2
ответ дан 13 December 2019 в 22:12
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: