Объем 3D закрытого сетчатого автомобильного объекта

Это в основном в области Искусственный интеллект (AI).

наиболее распространенный способ заставить компьютер "думать" в игре в шахматы использует минимаксный метод , где компьютер "думает" путем анализа результатов создания различных перемещений заранее от текущего состояния.

"совершенство" результатов различных перемещений может быть, определяют от многих критериев, таких как счет, число оставленных врагов, побеждающее состояние, например. Например, если Вы перемещаете плеер направо, и Вы выигрываете игру, это - очень хорошее состояние. Но если Вы перемещаете его налево, Вы ничего не получаете. Разумно переместиться направо. Эта функция, которые определяют "совершенство", обычно вызывается Эвристическая Функция.

Этот процесс сделан рекурсивно для многих поворотов. Чем больше количество поворотов, тем большее количество времени Вам будет требоваться. И чем больше количество поворотов, тем более интеллектуально Ваше программное обеспечение. Предположение только в одном повороте может только привести к жадному выбору. Интеллектуальное шахматное программное обеспечение имеет большую эвристическую функцию, и предположите во многих поворотах.

PS Там является некоторыми деталями минимаксного алгоритма, который я не объяснил здесь, но это должно покрыть основную идею.

5
задан 11 September 2009 в 12:16
поделиться

4 ответа

From numerical point of view, what you are trying to achieve is quite simple and can be reduced to calculating few quadratures. Wikipedia will provide needed information about maths behind it.

If you are looking for out-of-the-box volume calculation, take a look at this entry. As of inertia -- shape is not enough, as you also need distribution of mass.

1
ответ дан 14 December 2019 в 04:43
поделиться

Well, there isn't much information on the car being provided here - you should be able to break down the car into simpler shapes - the higher degree of approximation your require - the more simpler shapes you can break it into. (This could be difficult if the car is somehow dynamically generated and completely different every time ... but I don't see that situation making any sense).

This should help with finding the Inertial Tensor of various simpler shapes: http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=57001 , finding the volumes and the likes of things like spheres and cubes is pretty common knowledge so I won't bother linking that.

0
ответ дан 14 December 2019 в 04:43
поделиться

Думаю, именно Архимед обнаружил, что если погрузить автомобиль в объем жидкости, вытесненная жидкость будет иметь такой же объем, как и машина.

Я не уверен, что это поможет вам в данном случае хотя. Имитация жидкости, работающая в фоновом режиме, и погружение в нее меша звучит немного чрезмерно. Хотя я думаю, что это работает, и поэтому квалифицируется как (тем не менее, немного бесполезный) ответ. ; ^)

0
ответ дан 14 December 2019 в 04:43
поделиться

For volume...

For each triangular facet, lookup its corner points. Call 'em P,Q,R.
Compute this quantity (I call it "partial volume")

pv =  PxQyRz + PyQzRx + PzQxRy - PxQzRy - PyQxRz - PzQyRx

Add these together for all facets and divide by 6.

Important! The P,Q,R for each facet must be arranged clockwise as seen from outside. (Or all counter-clockwise, as long as it's consistent for all facets.)

If the mesh has any quadrilaterals, just temporarily hallucinate a diagonal joining one pair of opposite corners. That makes it into two triangles.

Practical computationial improvement: Before doing math with P,Q and R, subtract the coordinates of some "center" point C. This can be the center of mass, a midpoint between the min/max x, y and z, or any convenient point inside or near the mesh. This helps minimize truncation errors for more accurate volumes.

7
ответ дан 14 December 2019 в 04:43
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: