Материал Game Studio Xna фокусируется вокруг решения игры центральные проблемы, хотя я подверг бы сомнению любой плакат, в котором говорится, что производительность игрового студийного материала Xna так хуже, чем управляемый прямой x, не видя некоторые достойные метрики.
независимая группа за пределами MS создала проект под названием SlimDx - http://slimdx.mdxinfo.com/ , Если Вы пишете приложение, а не игру (который я ожидаю, что Вы не другими вопросами), затем, это могло бы быть достойно рассмотрения.
промышленность все еще в большой степени использует C++ для игровых кишок, но были успешные выпуски игр, записанных в абсолютно управляемом коде с помощью XNA Game Studio на общественном игровом разделе живого Xbox, и выпустили на самом XBox Arcade. Должна быть некоторая интересная статистика, появляющаяся довольно скоро о том, сколько люди сделали на общественных играх.
Много игр полной цены используют C++ для некоторых, но что-то как Lua для фактической игровой логики... и Lua не известно сверкающей скоростью!
C# имеет хорошую кривую обучения и используется программистами инструментов в промышленности - это был бы полезный язык, чтобы иметь под Вашим поясом. C++ был бы большим языком, чтобы иметь, но он требует, чтобы больше дисциплины создало функциональный код - и дает кому-то новому намного больше веревки для зависания себя. C# может динамично изменить и сделать вещам нравится, разворачивают циклы в а не время компиляции во время выполнения - хороший C# может быть столь же быстрым или быстрее, чем хороший читаемый C++ - но необходимо знать, как использовать его. В действительно жестких циклах C++ и Ассемблер могли бы победить при определенных обстоятельствах. Часто в играх с помощью C++, пользовательские средства выделения создаются с их собственными стратегиями памяти попытаться помочь фрагментации, вызванной нормальными средствами выделения... с такой вещью имеет дело CLR в.Net/C# и, пока Вы программируете к преимуществам сборщиков "мусора" (то же, что Вы имели бы отношение к своей собственной реализации C++), затем, Вы не должны интересоваться такой низкоуровневой деталью реализации в .NET.
, Если Вы заглядываете к входу к разработке игр и выбору языка (который, читать между строк, кажется, куда Вы идете с той строкой опроса) затем лучший язык для использования является тем, где у Вас есть законченный проект показать в конце его, быть им C++, цель C, C#, Flash, Silverlight, и т.д. Когда языки изменяются и входят и в немилости, рекрутеры часто ищут доказанное мастерство различных языков - который мог бы смягчить не знание того, которое они в настоящее время используют - и портфель завершенной работы сделал бы это.
Вы не должны использовать предупреждение,
Но если вы действительно хотите его использовать. Решение зависит от того, как плагин добавляет элементы dom, но вы можете удалить эти элементы dom в invalidHandler. Так что позвольте добавить этот элемент dom, но удалите его.
Другой вариант: вы должны исправить плагин, который вы используете для проверки, и вместо добавления dom show alert.
Перегрузка showErrors
работала должным образом. Мне просто нужно было получить первое сообщение об ошибке.
showErrors: function(errorMap, errorList) {
alert(errorList[0].message);
}
Также не забудьте взглянуть на параметры onfocusout
и onkeyup
, иначе вы будете получать непрерывные сообщения.
ДОЛЖЕН проверять errorList.length
if (errorList.length > 0) alert(errorList[0].message);