Я включал свои дополнительные методы в с моими Оперативными библиотеками в классе Utils, потому что люди, которые работают с моей платформой, вероятно, найдут методы полезными, но для массового развертывания, где у разработчика конца мог бы быть выбор дополнительных библиотек метода, я буду советовать помещать все Ваши расширения в их собственное пространство имен, даже их собственный файл проекта, так, чтобы люди могли принять решение добавить ссылку или оператор использования или просто при необходимости, как так:
Core.Extensions.Base64Encode(str);
Мой класс Utils является моим самым лучшим другом в целом мире, это было, прежде чем дополнительные методы пришли, и они только помогли усилить наши отношения. Самое большое правило я прошел бы, состоит в том, чтобы передать людям выбор, какую дополнительную платформу они используют, если это возможно.
В отличие от того, что было сказано ранее, это возможно с конвейером фиксированных функций, даже с примитивным типом GL_POINTS
, если у вас есть поддержка OpenGL 1.4 или Расширение GL_ARB_point_sprite
. Обратитесь к этому документу или к базовой спецификации OpenGL по вашему выбору: http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/point_sprite.txt
GL_ARB_point_sprite
преобразует точки в «квадраты», т. Е. многоугольник в форме плоскости. Точный тип примитива, в который он преобразуется, не определяется спецификацией, хотя это не важно. Важно то, что GL_COORD_REPLACE
автоматически генерирует координаты текстуры для поверхности при включении, поэтому вы можете наложить их текстурную карту с помощью текстуры RGBA в форме сферы.
EDIT: Похоже, вы (плакат) правы. Сглаженные точки округляются по радиусу. (Я использую OpenGL с 2003 года и не знал этого. [/ Shame])
Таким образом, включив GL_POINT_SMOOTH
, когда у вас есть мультисэмплинг
визуальный / пиксельный формат, вы получите округленные точки. Тем не менее, мультисэмплинг может быть медленным, поэтому я бы реализовал оба варианта. Текстурированные квадраты дешевы.
Чтобы запросить визуал с мультисэмплингом с XLib , используйте эти два атрибута в списке для glXChooseFBConfig ():
GLX_SAMPLE_BUFFERS
- его значение должно быть True
]. Это переключатель включения / выключения.
GLX_SAMPLES
- количество выборок.
Чтобы запросить формат пикселей с Win32 , используйте эти два атрибута в списке для ChoosePixelFormat () или wglChoosePixelFormatARB ():
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB
То же, что и выше, переключатель.
WGL_SAMPLES_ARB
То же, что и выше, количество выборок.
Кажется, что вы можете выполнить операцию OR во флаге GLUT_MULTISAMPLE
на glutInitDisplayMode
, чтобы получить мультисэмплинг в GLUT , но вы не можете запросить количество буферов выборки.
] Вот как можно реализовать четырехугольники с альфа-смешиванием с использованием вашего тестового примера.
void onInitialization( )
{
glEnable( GL_POINT_SPRITE ); // GL_POINT_SPRITE_ARB if you're
// using the functionality as an extension.
glEnable( GL_POINT_SMOOTH );
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
glPointSize( 6.0 );
/* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glTexEnv(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
}
void onDisplay()
{
glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glBegin( GL_POINTS );
glColor4f( 0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f );
for ( int i = 0; i < g_numPoints; ++i )
{
glVertex2f( g_points[i].X, g_points[i].Y );
}
glEnd();
glFinish();
glutSwapBuffers();
}
Изображение округленных точек с использованием альфа-смешивания + текстуры для каждого фрагмента:
(источник: mechcore.net )
Изображение округленных точек с помощью GL_POINT_SMOOTH
и мультисэмплинга:
(источник: mechcore.net )
Небольшой образец, который я сделал, демонстрирует оба метода. Для компиляции требуются libSDL и libGLEW:
#include <iostream>
#include <exception>
#include <memory>
#include <SDL/SDL.h>
#include <cmath>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#define ENABLE_TEXTURE
#define ENABLE_MULTISAMPLE
int Width = 800;
int Height = 600;
void Draw(void);
void Init(void);
inline float maxf(float a, float b)
{
if(a < b)
return b;
return a;
}
inline float minf(float a, float b)
{
if(a > b)
return b;
return a;
}
GLuint texture_name;
int main(void)
{
try {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
#endif
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1);
SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL);
glewInit();
Init();
SDL_Event event;
bool running = true;
while(running){
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
running = false;
break;
case SDL_QUIT:
running = false;
break;
}
}
Draw();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
SDL_Quit();
}
catch(std::bad_alloc& e)
{
std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(std::exception& e)
{
std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(...)
{
std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl;
exit(-1);
}
return 0;
}
void Init(void)
{
const GLint texWidth = 256;
const GLint texHeight = 256;
const float texHalfWidth = 128.0f;
const float texHalfHeight = 128.0f;
printf("INIT: \n");
unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4];
for(int y=0; y<texHeight; ++y){
for(int x=0; x<texWidth; ++x){
int offs = (x + y*texWidth) * 4;
float xoffs = ((float)x - texHalfWidth) / texHalfWidth;
float yoffs = ((float)y - texHalfWidth) / texHalfHeight;
float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs);
if(alpha < 0.0f)
alpha = 0.0f;
pData[offs + 0] = 255; //r
pData[offs + 1] = 0; //g
pData[offs + 2] = 0; //b
pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // *
//printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]);
}
}
#ifdef ENABLE_TEXTURE
glGenTextures(1, &texture_name);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
glEnable(GL_POINT_SPRITE);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
#endif
glPointSize(32.0f);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
#endif
GLenum e;
do{
e = glGetError();
printf("%s\n",gluErrorString(e));
} while(e != GL_NO_ERROR);
delete [] pData;
}
void Draw(void)
{
const int gridWidth = 1024;
const int gridHeight = 1024;
float t1, t2;
t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f;
t1 = fmod(t1, 10.0f) / 10.0f;
t2 = fmod(t2, 4.0f) / 4.0f;
float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f;
//glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f);
glScalef(scale,scale,scale);
glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_POINTS);
for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){
for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){
glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1));
}
}
glEnd();
}
Not possible with a fixed opengl function. Dots are always square :)
You have to draw your own circle (by building it up like a cake, piece by piece) or draw a GL_QUAD with a "circle" texture on.
best regards, andre
Ответ Мэдса предоставляет все, что вам нужно, если вы выберете фиксированный конвейер функций. Однако, если у вас есть система, которая не предоставляет расширение ARB_point_sprite
или имеет некорректную реализацию (некоторые драйверы ATI), вы можете решить эту проблему также с помощью геометрических шейдеров. Расширение ARB_geometry_shader4
позволяет преобразовать точечный примитив в два треугольника, которые можно использовать в качестве четырехугольника, созданного расширением ARB_point_sprite
. В OpenGL 3.2 геометрические шейдеры уже поддерживаются в ядре, расширение не требуется. В вики OpenGL есть два примера .