На onCreate вызове метода registerForContextMenu как это:
registerForContextMenu(getListView());
и затем заполняют меню на onCreateContextMenu (меню ContextMenu, представление View, ContextMenuInfo menuInfo) . menuInfo аргумент может предоставить информацию, о которой объект был долго нажат таким образом:
AdapterView.AdapterContextMenuInfo info;
try {
info = (AdapterView.AdapterContextMenuInfo) menuInfo;
} catch (ClassCastException e) {
Log.e(TAG, "bad menuInfo", e);
return;
}
long id = getListAdapter().getItemId(info.position);
и Вы добавляете пункты меню в обычном способе звонить menu.add:
menu.add(0, MENU_ITEM_ID, 0, R.string.menu_string);
и когда пользователь выбирает опцию, , onContextItemSelected называют. Также onMenuItemSelected и этот факт явно не объяснены в документации кроме сказать использование другого метода для получения вызовов из контекстного меню; просто знайте, не совместно используйте идентификаторы.
На onContextItemSelected можно схватить MenuInfo и таким образом идентификатора объекта, выбранного путем вызова getMenuInfo () :
try {
info = (AdapterView.AdapterContextMenuInfo) item.getMenuInfo();
} catch (ClassCastException e) {
Log.e(TAG, "bad menuInfo", e);
return false;
}
long id = getListAdapter().getItemId(info.position);
Должно быть событие ani.Completed
- обработайте это событие и запустите следующую фазу анимации, затем запустите первую, и каждая фаза будет запускать следующую .
ColorAnimation ani = // whatever...
ani.Completed += (s, e) =>
{
ColorAnimation ani2 = // another one...
// and so on
};
newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani);
ОБНОВЛЕНИЕ:
public partial class Window1 : Window
{
Rectangle blueRect;
Rectangle redRect;
Rectangle greenRect;
Rectangle yellowRect;
public Window1()
{
InitializeComponent();
blueRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Blue, Name = "Blue" };
redRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Red, Name = "Yellow" };
greenRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Green, Name = "Green" };
yellowRect = new Rectangle() { Fill = System.Windows.Media.Brushes.Yellow, Name = "Yellow" };
UniformGrid1.Children.Add(blueRect);
UniformGrid1.Children.Add(redRect);
UniformGrid1.Children.Add(greenRect);
UniformGrid1.Children.Add(yellowRect);
}
IEnumerable<Action<Action>> AnimationSequence()
{
for (; ; )
{
yield return AnimateCell(blueRect, Colors.Blue);
yield return AnimateCell(redRect, Colors.Red);
yield return AnimateCell(greenRect, Colors.Green);
yield return AnimateCell(yellowRect, Colors.Yellow);
}
}
private IEnumerator<Action<Action>> _actions;
private void RunNextAction()
{
if (_actions.MoveNext())
_actions.Current(RunNextAction);
}
private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
_actions = AnimationSequence().GetEnumerator();
RunNextAction();
}
private Action<Action> AnimateCell(Rectangle rectangle, Color fromColor)
{
return completed =>
{
Color toColor = Colors.White;
ColorAnimation ani = new ColorAnimation(toColor,
new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(300)));
ani.AutoReverse = true;
ani.Completed += (s, e) => completed();
SolidColorBrush newBrush = new SolidColorBrush(fromColor);
ani.BeginTime = TimeSpan.FromSeconds(2);
rectangle.Fill = newBrush;
newBrush.BeginAnimation(SolidColorBrush.ColorProperty, ani);
};
}
}
Попытайтесь вставить вышеуказанное в свою программу. Он делает то, что вам нужно, но может быть полезно для вас в других контекстах. Он по-прежнему управляется событиями, но использует «метод итератора» (с возвратом yield), чтобы создать впечатление, что это последовательное кодирование, которое блокирует, пока продолжается анимация.
Хорошая вещь в этом - то, что вы можете поиграть с помощью метода AnimationSequence очень интуитивно понятным способом - вы можете записать временную шкалу анимации в виде серии операторов, или использовать циклы, или что угодно.
Решение, которое я пробовал, - использовать подобную очередь. Это позволит вам динамически добавлять в цепочку анимации. Я не уверен, нужна ли блокировка, но я оставил ее на всякий случай.
Queue<Object[]> animationQueue = new Queue<Object[]>();
void sequentialAnimation(DoubleAnimation da, Animatable a, DependencyProperty dp)
{
da.Completed += new EventHandler(da_Completed);
lock (animationQueue)
{
if (animationQueue.Count == 0) // no animation pending
{
animationQueue.Enqueue(new Object[] { da, a, dp });
a.BeginAnimation(dp, da);
}
else
{
animationQueue.Enqueue(new Object[] { da, a, dp });
}
}
}
void da_Completed(object sender, EventArgs e)
{
lock (animationQueue)
{
Object[] completed = animationQueue.Dequeue();
if (animationQueue.Count > 0)
{
Object[] next = animationQueue.Peek();
DoubleAnimation da = (DoubleAnimation)next[0];
Animatable a = (Animatable)next[1];
DependencyProperty dp = (DependencyProperty)next[2];
a.BeginAnimation(dp, da);
}
}
}