Верными переключателями является плохое OO, Вы не должны помещать возврат посреди функции, волшебные значения плохи, ссылки никогда не должны быть нулевыми, условные операторы должны войти {фигурные скобки}, но это инструкции. Они не должны сопровождаться неукоснительно. Пригодность для обслуживания, перефакторизуемость и понятность все очень важны, но вся секунда к фактическому получению сделанного задания. Иногда у нас нет времени, чтобы быть идеалистом программирования.
, Если какого-либо программиста нужно считать компетентным, нужно предположить, что он может следовать инструкциям и использовать инструменты, доступные с усмотрением , и нужно признать, что он будет не всегда принимать лучшее решение. Он может выбрать меньше оптимальный маршрут или сделать ошибку и столкнуться с трудной к отладке проблемой, потому что он выбрал переключатель, когда, возможно, он не должен иметь или раздал слишком много нулевых указателей. Это - жизнь, и он учится на ошибке, потому что он компетентен.
я неукоснительно не следую за догмой программирования. Я рассматриваю инструкции в контексте меня как программист и применяю их, как кажется разумным. Мы не были должны арфа на этих видах практик программирования, если они не фундаментальны для проблемы под рукой. Если Вы хотите утверждать свое мнение о хороших практиках программирования, лучше делать так в блоге или подходящем форуме (такой как прямо здесь).
Мини-PSP несопоставимы с приложениями для iPhone в том смысле, что они ограничивают использование периферийных устройств, загрузку контента или любую сетевую активность для начала. Не будучи разработчиком iPhone, все, что я могу сказать вам, это то, что разработка для PSP должна быть каким-то образом легкой, если вы уже ознакомились с бесплатным SDK для PSP (ps2dev.org).
Бесплатный SDK содержит множество примеров, показывающих, как использовать элементы управления, ввод-вывод и графические возможности. Одно из основных отличий состоит в том, что PSP не поддерживает OpenGL, вместо этого у него есть собственный GL, подобный API, называемый GU.
Программирование GU близко к OpenGL без поддержки управления текстурой (это очень простое сравнение). Для аудио и видео есть специальное оборудование, которое может декодировать mpeg4, а для ускорения вашего кода у вас есть дополнительный процессор векторных модулей с плавающей запятой, который очень быстр и может улучшить ваш 3D и физический код.
Однако есть порты популярной игры библиотеки разработки, такие как SDL, Allegro, ODE, BulletPhysics и т. д., которые вы можете использовать в качестве основы для разработки игр. Итак, допустим, что вы уже освоили SDL-кодирование для PSP, может быть почти тривиально, просто отрегулировав режим экрана и ввод вашей игры.
Sony выпустит PhyreEngine, возможно, этой весной. Прочтите http: //www.gamasutra. com / view / news / 27576 / GDC_Sony_To_Release_PhyreEngine_PSP_In_Spring.php для получения дополнительной информации.