Я думаю, что Вы немного неправильно поняли мою проблему. На моей основной форме с ниже кода я don'g получают Событие mouseWheel:
public Form1()
{
InitializeComponent();
this.panel1.MouseWheel += new MouseEventHandler(panel1_MouseWheel);
this.panel1.MouseMove += new MouseEventHandler(panel1_MouseWheel);
}
, Но я действительно получаю событие с:
public Form1()
{
InitializeComponent();
this.MouseWheel += new MouseEventHandler(panel1_MouseWheel);
}
я надеюсь, что это более ясно без беспорядка Form2. Я просто пытаюсь получить События mouseWheel на Панели в моей основной форме.
С наилучшими пожеланиями,
James
На самом деле ваш сценарий не очень сильно соответствует блокировке
- но мы все равно попробуем ;-p
Я немного изменил настройку; вместо:
Вот код; обратите внимание, что у них нет блокировки, когда использует основание, так как это помешает другим людям присоединиться к очереди для Pulse
.
В действительности, мы могли бы сделать ] все из этого с только блокировка
(без использования Pulse
) и просто используйте стандартное поведение блокировки. Но этот пример показывает, что Pulse
и PulseAll
используются для повторной активации потоков при выполнении условия.
using System;
using System.Threading;
interface IGroundUser
{
bool Invoke(); // do your stuff; return true to wake up *everyone*
// afterwards, else false
}
class Team : IGroundUser
{
private readonly string name;
public Team(string name) { this.name = name; }
public override string ToString() { return name; }
public bool Invoke()
{
Console.WriteLine(name + ": playing...");
Thread.Sleep(25 * 250);
Console.WriteLine(name + ": leaving...");
return false;
}
}
class Cleaner : IGroundUser
{
public override string ToString() {return "cleaner";}
public bool Invoke()
{
Console.WriteLine("cleaning in progress");
Thread.Sleep(10 * 250);
Console.WriteLine("cleaning complete");
return true;
}
}
class FootBallGround
{
static void Main()
{
var ground = new FootBallGround();
ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team A")); });
ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team B")); });
ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Cleaner()); });
ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team C")); });
ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team D")); });
ThreadPool.QueueUserWorkItem(delegate { ground.UseGrounds(new Team("Team E")); });
Console.ReadLine();
}
bool busy;
private readonly object syncLock = new object();
public void UseGrounds(IGroundUser newUser)
{
// validate outside of lock
if (newUser == null) throw new ArgumentNullException("newUser");
// only need the lock when **changing** state
lock (syncLock)
{
while (busy)
{
Console.WriteLine(newUser + ": grounds are busy; waiting...");
Monitor.Wait(syncLock);
Console.WriteLine(newUser + ": got nudged");
}
busy = true; // we've got it!
}
// do this outside the lock, allowing other users to queue
// waiting for it to be free
bool wakeAll = newUser.Invoke();
// exit the game
lock (syncLock)
{
busy = false;
// wake up somebody (or everyone with PulseAll)
if (wakeAll) Monitor.PulseAll(syncLock);
else Monitor.Pulse(syncLock);
}
}
}
При использовании блокирующих и многопоточных приложений важно всегда помнить, что блокировка эффективна только в том случае, если весь ваш код, который обращается к заблокированному ресурсу, воспроизводится по тем же правилам. т.е. если один поток может заблокировать ресурс, все другие потоки, которые могут получить доступ к этому же ресурсу, должны использовать блокировки перед доступом к этому ресурсу.
Монитор и блокировка
Ключевое слово lock
является удобной оболочкой для Класс монитора
. Это означает, что lock (obj)
совпадает с Monitor. Введите (obj)
(хотя Монитор
имеет дополнительную функцию таймаута по истечении определенного периода времени, если ему не удалось получить блокировку объекта).
Импульсные события и потоки
Когда ряд потоков ожидают блокировки некоторого ресурса, с помощью кода вы можете сигнализировать, когда поток-владелец завершает работу с ресурсом. Это известно как сигнализация или пульсирующая , и ее можно выполнить с помощью Monitor.Pulse
, Monitor.PulseAll
, ManualResetEvent.Set
или даже AutoResetEvent.Set
.
Итак, приведенный ниже пример футбола будет закодирован так, чтобы включать блокировку потоков следующим образом:
namespace ThreadingSimulation
{
// A Random Activity can be picked up from this enum by a team
public enum RandomGroundStatus
{
Free,
Allotted,
Wet
}
class FootBallGround
{
private Team _currentTeam;
// Set the initial state to true so that the first thread that
// tries to get the lock will succeed
private ManualResetEvent _groundsLock = new ManualResetEvent(true);
public bool Playing(Team obj)
{
// Here the name of the team which is using the ground will be printed
// Once the time is reached to 25 minutes the active thread the lock will
// signal other threads
if (!_groundsLock.WaitOne(10))
return false;
_currentTeam = obj;
// Reset the event handle so that no other thread can come into this method
_groundsLock.Reset();
// Now we start a separate thread to "timeout" this team's lock
// on the football grounds after 25 minutes
ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitForTimeout(25));
}
public void GroundCleaningInProgress(object obj)
{
// Ground cleaning is in progress all of you wait for 10 minutes
}
private void WaitForTimeout(object state)
{
int timeout = (int)state;
// convert the number we specified into a value equivalent in minutes
int milliseconds = timeout * 1000;
int minutes = milliseconds * 60;
// wait for the timeout specified
Thread.Sleep(minutes);
// now we can set the lock so another team can play
_groundsLock.Set();
}
}
class Team
{
string teamName;
FootBallGround _ground;
public Team(string teamName, FootBallGround ground)
{
this.teamName = teamName;
this._ground = ground;
}
public bool PlayGame()
{
// this method returns true if the team has acquired the lock to the grounds
// otherwise it returns false and allows other teams to access the grounds
if (!_ground.Playing(this))
return false;
else
return true;
}
}
static void Main()
{
Team teamA = new Team();
Team teamB = new Team();
// select random value for GrandStatus from enum
RandomGroundStatus status = <Generate_Random_Status>;
// if the ground is wet no team is allowed to get the
// ground for 10 minutes.
if (status == RandomGroundStatus.Wet)
ThreadPool.QueueUserWorkItem(WaitForDryGround);
else
{
// if the ground is free, "Team A" locks the ground
// otherwise "Team B" locks the ground
if (status == RandomGroundStatus.Free)
{
if (!teamA.PlayGame())
teamB.PlayGame();
}
}
}
}
** Примечания **
Используйте ManualResetEvent
вместо lock
и Monitor
, поскольку нам нужен прямой контроль над , когда состояние блокировки является импульсным, чтобы другие потоки могли играть в футбол.
Передайте ссылку на FootBallGrounds
каждой команде
, потому что каждая команда будет играть на определенных площадках для игры в мяч, и каждое футбольное поле может быть занято другой командой
Пропуск со ссылкой на текущую команду, играющую на FootBallGround
, потому что только одна команда может играть на площадке одновременно .
Используйте ThreadPool.QueueUserWorkItem
, поскольку он более эффективен при создании простых потоков, чем создание потоков вручную. В идеале мы могли бы также использовать экземпляр Timer
.