У меня есть метод, который чертит линию между двумя точками. Это работает вполне прилично, но теперь я хочу превратить эту строку в прямоугольник.
То, как я могу понять мысли на левой и правой стороне каждой строки, указывает для превращения его в прямоугольник, который я могу потянуть?
Это почти, как будто я должен так или иначе выяснить, как получить перпендикулярные строки программно....
Полагаю, вам в основном нужны жирные линии? Предположим, что линия задана двумя точками (x0, y0)
и (x1, y1)
, тогда мы имеем:
float dx = x1 - x0; //delta x
float dy = y1 - y0; //delta y
float linelength = sqrtf(dx * dx + dy * dy);
dx /= linelength;
dy /= linelength;
//Ok, (dx, dy) is now a unit vector pointing in the direction of the line
//A perpendicular vector is given by (-dy, dx)
const float thickness = 5.0f; //Some number
const float px = 0.5f * thickness * (-dy); //perpendicular vector with lenght thickness * 0.5
const float py = 0.5f * thickness * dx;
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2f(x0 + px, y0 + py);
glVertex2f(x1 + px, y1 + py);
glVertex2f(x1 - px, y1 - py);
glVertex2f(x0 - px, y0 - py);
glEnd();
Поскольку вы используете OpenGL ES, я думаю, вы ' Мне нужно будет преобразовать рендеринг в немедленном режиме ( glBegin
, glEnd
и т.д.) в glDrawElements
. Вам также придется преобразовать четырехугольник в два треугольника.
И последнее, я немного устал и не уверен, будет ли полученный четырехугольник повернут против часовой стрелки или по часовой стрелке, так что перестаньте отбрасывать заднюю поверхность, когда вы попробуете это ( glDisable (GL_CULL)
).
Поскольку вы задали этот вопрос с пометкой OpenGL, я предполагаю, что вам нужно решение, близкое к OpenGL.
Как вы знаете, у вас есть две точки, составляющие линию. Назовем их x1, y1 и x2, y2
Давайте также предположим, что x1, y1 - верхняя левая точка, а x2, y2 - нижняя правая.
Ваши 4 точки для построения будут [вам необходимо сохранить порядок, чтобы сделать прямоугольник с GL_LINES]
Height:y1-y1
Width: x2-x1
(x1, y1)
(x1+width, y1)
(x2, y2)
(x2-width, y2)
drawRect (x, y, w, h)
tl = (x, y) тр = (х + ш, у) br = (х + ш, у + ч) bl = (x, y + h)