Кто-то может показать мне в псевдокоде C-стиля, как записать, функция (представьте точки однако, Вам нравится), который возвращает true, если 4 точки (args к функции) формируют прямоугольник и ложь иначе?
Я предложил решение, которое сначала пытается найти 2 отличных пар точек с равным x-значением, затем делает это для оси y. Но код довольно длинен. Просто любопытный видеть то, что придумывают другие.
Не уверен, что это устранит вашу проблему, но в JavaScript значение null не совпадает с значением undefined. Написанный код подходит для тестирования, если переменная не определена. IE:
<script>
window.onload = function()
{
alert(typeof(abcd) == "undefined"); //true
abcd = null;
alert(typeof(abcd) == "undefined"); //false
};
</script>
Кстати, тип null - "object".
-121--4378563- Вы можете считать HEAD "текущей ветвью". При переключении ветвей с помощью git checkout
редакция HEAD изменяется, указывая на кончик новой ветви.
Вы можете увидеть, на что указывает HEAD:
cat .git/HEAD
В моем случае результат:
$ cat .git/HEAD
ref: refs/heads/master
HEAD может ссылаться на конкретную редакцию, которая не связана с именем ветви. Эта ситуация называется отсоединенный HEAD .
-121--1762196-Если точки A, B, C & D, и вы знаете порядок, то вы рассчитываете векторы:
x = B-A, y = C-B, z = D-C и w = A-D
Тогда возьмите точечные произведения (x точка y), (y точка Если все они равны нулю, то у вас есть прямоугольник.
Расстояние от одной точки до трех других должно образовывать правильный треугольник:
| / /| | / / | | / / | |/___ /___|
d1 = sqrt( (x2-x1)^2 + (y2-y1)^2 )
d2 = sqrt( (x3-x1)^2 + (y3-y1)^2 )
d3 = sqrt( (x4-x1)^2 + (y4-y1)^2 )
if d1^2 == d2^2 + d3^2 then it's a rectangle
Упрощая:
d1 = (x2-x1)^2 + (y2-y1)^2
d2 = (x3-x1)^2 + (y3-y1)^2
d3 = (x4-x1)^2 + (y4-y1)^2
if d1 == d2+d3 or d2 == d1+d3 or d3 == d1+d2 then return true
bool isRectangle (double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3, double x4, double y4) { double cx, cy; double dd1, dd2, dd3, dd4; cx = (x1 + x2 + x3 + x4) / 4; cy = (y1 + y2 + y3 + y4) / 4; dd1 = sqr (cx-x1) + sqr (cy-y1) ; dd2 = sqr (cx-x2) + sqr (cy-y2); dd3 = sqr (cx-x3) + sqr (cy-y3); dd4 = sqr (cx-x4) + sqr (cy-y4); return dd1 == dd2 && dd1 == dd3 && dd1 == dd4; }
( Конечно, на практике проверка равенства двух чисел с плавающей запятой a и b должна выполняться с конечной точностью: например, abs (ab) <1E-6)
struct point
{
int x, y;
}
// tests if angle abc is a right angle
int IsOrthogonal(point a, point b, point c)
{
return (b.x - a.x) * (b.x - c.x) + (b.y - a.y) * (b.y - c.y) == 0;
}
int IsRectangle(point a, point b, point c, point d)
{
return
IsOrthogonal(a, b, c) &&
IsOrthogonal(b, c, d) &&
IsOrthogonal(c, d, a);
}
Если порядок неизвестен заранее, нам потребуется более сложная проверка:
int IsRectangleAnyOrder(point a, point b, point c, point d)
{
return IsRectangle(a, b, c, d) ||
IsRectangle(b, c, a, d) ||
IsRectangle(c, a, b, d);
}
Делая еще один шаг вперед в предложении точечного произведения, проверьте, перпендикулярны ли два вектора, образованные любыми 3 точками, а затем посмотрите, совпадают ли x и y с четвертой точкой.
Если есть точки [Ax,Ay] [Bx,By] [Cx,Cy] [Dx,Dy]
вектор v = B-A вектор u = C-A
v(dot)u/|v|||u| == cos(theta)
поэтому если (v.u == 0), то прямо здесь есть пара перпендикулярных линий.
Вообще-то я не знаю программирования на C, но вот вам немного "мета" программирования :P
if (v==[0,0] || u==[0,0] || u==v || D==A) {not a rectangle, not even a quadrilateral}
var dot = (v1*u1 + v2*u2); //computes the "top half" of (v.u/|v||u|)
if (dot == 0) { //potentially a rectangle if true
if (Dy==By && Dx==Cx){
is a rectangle
}
else if (Dx==Bx && Dy==Cy){
is a rectangle
}
}
else {not a rectangle}
здесь нет квадратных корней, и нет возможности деления на ноль. Я заметил, что люди упоминали об этих проблемах в предыдущих сообщениях, поэтому я решил предложить альтернативу.
Итак, с вычислительной точки зрения, чтобы получить v и u, нужно выполнить четыре вычитания, два умножения, одно сложение и проверить где-то от 1 до 7 равенств.
Может быть, я выдумываю, но я смутно помню, что где-то читал, что вычитание и умножение - это "более быстрые" вычисления. Я предполагаю, что объявление переменных/массивов и установка их значений также достаточно быстры?
Извините, я совсем новичок в таких вещах, поэтому буду рад получить отзывы на то, что я только что написал.
Edit: попробуйте это, основываясь на моем комментарии ниже:
A = [a1,a2];
B = [b1,b2];
C = [c1,c2];
D = [d1,d2];
u = (b1-a1,b2-a2);
v = (c1-a1,c2-a2);
if ( u==0 || v==0 || A==D || u==v)
{!rectangle} // get the obvious out of the way
var dot = u1*v1 + u2*v2;
var pgram = [a1+u1+v1,a2+u2+v2]
if (dot == 0 && pgram == D) {rectangle} // will be true 50% of the time if rectangle
else if (pgram == D) {
w = [d1-a1,d2-a2];
if (w1*u1 + w2*u2 == 0) {rectangle} //25% chance
else if (w1*v1 + w2*v2 == 0) {rectangle} //25% chance
else {!rectangle}
}
else {!rectangle}
Мы знаем, что две прямые прямые линии перпендикулярны, если произведение их наклонов равно -1, поскольку учитывая, что мы можем найти наклон трех последовательных линий, а затем умножить их, чтобы проверить, действительно ли они перпендикулярны или нет. Предположим, у нас есть прямые L1, L2, L3. Теперь, если L1 перпендикулярно L2, а L2 перпендикулярно L3, то это прямоугольник и наклон m (L1) * m (L2) = - 1 и m (L2) * m (L3) = - 1, то он подразумевает, что это прямоугольник. Код выглядит следующим образом
bool isRectangle(double x1,double y1,
double x2,double y2,
double x3,double y3,
double x4,double y4){
double m1,m2,m3;
m1 = (y2-y1)/(x2-x1);
m2 = (y2-y3)/(x2-x3);
m3 = (y4-y3)/(x4-x3);
if((m1*m2)==-1 && (m2*m3)==-1)
return true;
else
return false;
}
много однако более сжатый код: -)
static bool IsRectangle (
int x1, int y1, int x2, int y2,
int x3, int y3, int x4, int y4)
{
x2 - = x1; х3 - = х1; х4 - = х1; y2 - = y1; y3 - = y1; y4 - = y1;
return
(x2 + x3 == x4 && y2 + y3 == y4 && x2 * x3 == -y2 * y3) ||
(x2 + x4 == x3 && y2 + y4 == y3 && x2 * x4 == -y2 * y4) ||
(x3 + x4 == x2 && y3 + y4 == y2 && x3 * x4 == -y3 * y4);
}
(Если вы хотите заставить его работать со значениями с плавающей запятой, пожалуйста, не просто слепо заменяйте объявления int в заголовки. Это плохая практика. Они существуют по какой-то причине. При сравнении результатов с плавающей запятой всегда следует работать с некоторой верхней границей ошибки.)