null ссылочное исключение при ссылке на класс [дубликат]

Лучшее решение:

function getViewportSize(w) {
    var w = w || window;
    if(w.innerWidth != null) return {w:w.innerWidth, h:w.innerHeight};
    var d = w.document;
    if (document.compatMode == "CSS1Compat") {
        return {
            w: d.documentElement.clientWidth,
            h: d.documentElement.clientHeight
        };
    }
    return { w: d.body.clientWidth, h: d.body.clientWidth };
}
function isViewportVisible(e) {
    var box = e.getBoundingClientRect();
    var height = box.height || (box.bottom - box.top);
    var width = box.width || (box.right - box.left);
    var viewport = getViewportSize();
    if(!height || !width) return false;
    if(box.top > viewport.h || box.bottom < 0) return false;
    if(box.right < 0 || box.left > viewport.w) return false;
    return true;    
}
5
задан Alex 23 May 2016 в 19:41
поделиться

2 ответа

public class Rule : MonoBehaviour{}
Rule rule2 = new Rule();

Вы не можете использовать ключевое слово new для создания нового экземпляра, если вы наследуете его из MonoBehaviour.

Вы должны получить исключение, говорит :

Вы пытаетесь создать MonoBehaviour, используя ключевое слово 'new'. Это запрещено. MonoBehaviours можно добавлять только с помощью AddComponent (). Кроме того, ваш скрипт может наследовать от ScriptableObject или вообще никакого базового класса

. Ваш код работал бы, если у вас public class Rule {}, но у вас есть public class Rule : MonoBehaviour {}.

Создание нового экземпляра класса, полученного из MonoBehaviour:

Пример класса:

public class Rule : MonoBehaviour
{
    public Rule(int i)
    {

    }
}

Если вы наследуете MonoBehaviour, вы должны либо используйте GameObject.AddComponent или Instantiate для создания нового экземпляра.

Rule rule2 = null;
void Start()
{
  rule2 = gameObject.AddComponent<Rule>();
}

ИЛИ

public Rule rulePrefab;
Rule rule2;
void Start()
{
    rule2 = Instantiate(rulePrefab) as Rule;
}

Если скрипт Rule уже существуют и прикреплены к GameObject, вам не нужно создавать / добавлять / создавать новые экземпляры этого сценария. Просто используйте функцию GetComponent, чтобы получить экземпляр скрипта из GameObject, к которому он присоединен.

Rule rule2;
void Start()
{
    rule2 = GameObject.Find("NameObjectScriptIsAttachedTo").GetComponent<Rule>();
}

Вы заметите, что вы не можете использовать параметр в конструкторе, когда вы выводите свой скрипт из MonoBehaviour .



Создание нового экземпляра класса, который НЕ выводится из MonoBehaviour:

Пример класса: (Обратите внимание, что он не является результатом " MonoBehaviour "

public class Rule
{
    public Rule(int i)
    {

    }
}

Если вы не наследуете от MonoBehaviour, вы должны использовать ключевое слово new для создания нового экземпляра. Теперь вы можете использовать параметр в конструкторе, если вы хотите.

Rule rule2 = null;

void Start()
{
    rule2 = new Rule(3);
}

EDIT:

В последней версии Unity создается новый экземпляр скрипта, который наследует от MonoBehaviour с помощью new может не дать вам ошибку и не может быть null слишком , но все функции обратного вызова не будут выполняться . К ним относятся функции Awake, Start, Update и другие. , вы все равно должны сделать это правильно, как указано в начале этого ответа.

15
ответ дан Programmer 26 August 2018 в 20:29
поделиться

Просто следите за тем, как я это сделал и почему:

  1. Я больше не наследую класс Rule из MonoBehaviour, чтобы избежать отслеживания создания и удаления объектов gameObjects, которая оказалась болью.
  2. Поскольку метод Invoke не существует в родовых классах, я заменил его отражением, как описано здесь здесь
2
ответ дан Community 26 August 2018 в 20:29
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: