Скажем, я пишу простую игру удачи - каждый плеер нажимает Enter, и игра присваивает ему случайный номер между 1-6. Точно так же, как куб. В конце игры, плеера с победами самого большого количества.
Теперь, скажем, я - мошенник. Я хочу записать игру так плеер № 1 (который будет я), имеет вероятность 90%, чтобы заставить шесть, и 2% получать каждое из остальных числа (1, 2, 3, 4, 5).
Как я могу генерировать случайное число, и установить вероятность для каждого числа?
static Random random = new Random();
static int CheatToWin()
{
if (random.NextDouble() < 0.9)
return 6;
return random.Next(1, 6);
}
Другой настраиваемый способ обмана:
static int IfYouAintCheatinYouAintTryin()
{
List<Tuple<double, int>> iAlwaysWin = new List<Tuple<double, int>>();
iAlwaysWin.Add(new Tuple<double, int>(0.02, 1));
iAlwaysWin.Add(new Tuple<double, int>(0.04, 2));
iAlwaysWin.Add(new Tuple<double, int>(0.06, 3));
iAlwaysWin.Add(new Tuple<double, int>(0.08, 4));
iAlwaysWin.Add(new Tuple<double, int>(0.10, 5));
iAlwaysWin.Add(new Tuple<double, int>(1.00, 6));
double realRoll = random.NextDouble(); // same random object as before
foreach (var cheater in iAlwaysWin)
{
if (cheater.Item1 > realRoll)
return cheater.Item2;
}
return 6;
}
У вас есть несколько вариантов, но один из них - выбрать число от 1 до 100, и используйте свои веса, чтобы присвоить это число на грани игральной кости.
Итак,
1,2 = 1
3,4 = 2
5,6 = 3
7,8 = 4
9,10 = 5
11-100 = 6
это даст вам нужные вам коэффициенты, а также его будет довольно легко настроить позже.
вы можете определить массив распределения (псевдокод):
// справедливое распределение
array = {0.1666, 0.1666, 0.1666, 0.1666, 0.1666, 0.1666 };
затем бросьте кости от 0 до 1, сохраните до x, затем выполните
float sum = 0;
for (int i = 0; i < 6;i++)
{
sum += array[i];
if (sum > x) break;
}
i - номер кубика.
теперь, если вы хотите обмануть, измените массив на:
array = {0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.5 };
, и у вас будет 50%, чтобы получить 6 (вместо 16%)