Я работал над новой возможностью для игры Facebook, которую я записал. Игра позволяет плееру перемещаться между городами в Европе и поставлять товары для прибыли. Эта опция, которую я добавляю, добавляет новаторский AI к игре: это позволяет плееру выбирать город для перемещения в, затем игра автоматически перемещает поезд игрока вдоль дорожки от, он запускает город в целевой город. Я использую Ajax и setTimeout (), чтобы получить данные из бэкенда и включить перемещение поезда вдоль дорожки, которая соединяет города. См. код, который будет (надо надеяться), содержать лучшее понимание того, что я пытаюсь сделать.
Проблема состоит в том, что setTimeout () называют слишком часто. Я поместил глобальную переменную, названную statusFinalDest, который может содержать два значения: ENROUTE и ПРИБЫЛ. В то время как поезд является ENROUTE, вызовами функции перемещения поезда JS самим с помощью setTimeout, пока бэкенд не возвращает statusFinalDest ПРИБЫВШИХ, в котором времени (предположительно), завершается цикл тайм-аута перемещения поезда. Однако вместо того, чтобы назвать myEventMoveTrainManual () однажды для каждого поворота процессы бэкенда, это называют чрезвычайно чаще, как будто он не распознает измененное состояние statusFinalDest. Я попытался поместить больше ограничивающих структур в код для завершения этому чрезмерному поведению, они, кажется, не работают.
Вот является соответствующий FBJS (Facebook JS) кодом:
function myEventMoveTrainManual(evt) {
if(mutexMoveTrainManual == 'CONTINUE') {
//mutexMoveTrainManual = 'LOCKED';
var ajax = new Ajax();
var param = {};
if(evt) {
var cityId = evt.target.getParentNode().getId();
var param = { "city_id": cityId };
}
ajax.responseType = Ajax.JSON;
ajax.ondone = function(data) {
statusFinalDest = data.status_final_dest;
if(data.code != 'ERROR_FINAL_DEST') {
// Draw train at new location
trackAjax = new Ajax();
trackAjax.responseType = Ajax.JSON;
trackAjax.ondone = function(trackData) {
var trains = [];
trains[0] = trackData.train;
removeTrain(trains);
drawTrack(trackData.y1, trackData.x1, trackData.y2, trackData.x2, '#FF0', trains);
if(data.code == 'UNLOAD_CARGO') {
unloadCargo();
} else if (data.code == 'MOVE_TRAIN_AUTO' || data.code == 'TURN_END') {
moveTrainAuto();
} else {
/* handle error */
}
mutexMoveTrainManual = 'CONTINUE';
}
trackAjax.post(baseURL + '/turn/get-track-data');
}
}
ajax.post(baseURL + '/turn/move-train-set-destination', param);
}
// If we still haven't ARRIVED at our final destination, we are ENROUTE so continue
// moving the train until final destination is reached
// statusFinalDest is a global var
if(statusFinalDest == 'ENROUTE') {
setTimeout(myEventMoveTrainManual, 1000);
}
}
И вот является бэкенд кодом PHP:
public function moveTrainSetDestinationAction() {
require_once 'Train.php';
$trainModel = new Train();
$userNamespace = new Zend_Session_Namespace('User');
$gameNamespace = new Zend_Session_Namespace('Game');
$this->_helper->layout()->disableLayout();
$this->_helper->viewRenderer->setNoRender();
$trainRow = $trainModel->getTrain($userNamespace->gamePlayerId);
$statusFinalDest = $trainRow['status_final_dest'];
if($statusFinalDest == 'ARRIVED') {
$originCityId = $trainRow['dest_city_id'];
$destCityId = $this->getRequest()->getPost('city_id');
if(empty($destCityId)) {
// If we arrived at final dest but user supplied no city then this method got called
// incorrectly so return an error
echo Zend_Json::encode(array('code' => 'ERROR_FINAL_DEST', 'status_final_dest' => $statusFinalDest));
exit;
}
$gameNamespace->itinerary = $this->_helper->getTrainItinerary($originCityId, $destCityId);
array_shift($gameNamespace->itinerary); //shift-off the current train city location
$trainModel->setStatusFinalDest('ENROUTE', $userNamespace->gamePlayerId);
$statusFinalDest = 'ENROUTE';
}
$cityId = $trainRow['dest_city_id'];
if($trainRow['status'] == 'ARRIVED') {
if(count($gameNamespace->itinerary) > 0) {
$cityId = array_shift($gameNamespace->itinerary);
}
}
$trainRow = $this->_helper->moveTrain($cityId);
if(count($trainRow) > 0) {
if($trainRow['status'] == 'ARRIVED') {
// If there are no further cities on the itinerary, we have arrived at our final destination
if(count($gameNamespace->itinerary) == 0) {
$trainModel->setStatusFinalDest('ARRIVED', $userNamespace->gamePlayerId);
$statusFinalDest = 'ARRIVED';
}
echo Zend_Json::encode(array('code' => 'UNLOAD_CARGO', 'status_final_dest' => $statusFinalDest));
exit;
// Pass id for last city user selected so we can return user to previous map scroll postion
} else if($trainRow['track_units_remaining'] > 0) {
echo Zend_Json::encode(array('code' => 'MOVE_TRAIN_AUTO', 'status_final_dest' => $statusFinalDest));
exit;
} else { /* Turn has ended */
echo Zend_Json::encode(array('code' => 'TURN_END', 'status_final_dest' => $statusFinalDest));
exit;
}
}
echo Zend_Json::encode(array('code' => 'MOVE_TRAIN_AUTO_ERROR'));
}
Если функция myEventMoveTrainManual вызывается из обработчика события, то в итоге у вас будет запускаться новый таймер каждый раз, когда происходит событие.
Один простой хак, который должен помочь, это убить таймер перед запуском нового:
var timerId;
//...
clearTimeout(timerId);
timerId = setTimeout(myEventMoveTrainManual, 1000);
//...
Но я думаю, что на самом деле вы хотите вызвать другую функцию, которая проверяет, запущен ли уже ваш цикл таймера, и если нет, вызывает myEventMoveTrainManual.