Я пытаюсь прочитать некоторые учебные руководства OpenGL в сети. проблема состоит в том, что я нашел некоторые старые тем использованием gluPerspective()
. gluPerspective был удержан от использования в OpenGL 3.0 и удален в 3,1.
Какую функцию я могу использовать вместо этого?
Я использую C++ с последним установленным FreeGlut.
Вы должны вычислить матрицу вручную, а затем передать ее в OpenGL.
Этот фрагмент кода основан на документации gluPerspective .
void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
float znear, float zfar)
{
float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);
m[0] = f/aspect;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = f;
m[6] = 0;
m[7] = 0;
m[8] = 0;
m[9] = 0;
m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
m[11] = -1;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
m[15] = 0;
}
Существует библиотека C ++ под названием OpenGL Mathematics , которая может оказаться полезной.
Я все еще плохо знаком с API OpenGL 3.1, но вам нужно обновить матрицу на GPU, а затем использовать ее в вершинном шейдере, чтобы получить правильную перспективу. Следующий код просто загружает матрицу с помощью glUniform4fv на видеокарту.
{
glUseProgram(shaderId);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
RenderObject();
glUseProgram(0);
}
Простой вершинный шейдер из случайного блога (найдено через переполнение стека).
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;
void main() {
mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
v_color = a_color;
gl_Position = mvp_matrix * a_position;
}
Скопировано из одного из моих старых проектов:
// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );