==
сравнивает ссылки на объекты в Java и не является исключением для объектов String
.
Для сравнения фактического содержимого объектов (в том числе String
) необходимо использовать equals
.
Если сравнение двух объектов String
с использованием ==
оказывается true
, это связано с тем, что объекты String
были интернированы, а виртуальная машина Java имеет несколько ссылки указывают на тот же экземпляр String
. Не следует ожидать сравнения одного объекта String
, содержащего то же содержимое, что и другой объект String
, используя ==
для оценки как true
.
Это «указатель на член» - следующий код иллюстрирует его использование:
#include <iostream>
using namespace std;
class Car
{
public:
int speed;
};
int main()
{
int Car::*pSpeed = &Car::speed;
Car c1;
c1.speed = 1; // direct access
cout << "speed is " << c1.speed << endl;
c1.*pSpeed = 2; // access via pointer to member
cout << "speed is " << c1.speed << endl;
return 0;
}
Что касается , почему вы хотели бы сделать это, то это даст вам другое уровень косвенности, который может решить некоторые сложные проблемы. Но, честно говоря, мне никогда не приходилось использовать их в моем собственном коде.
Изменить: я не могу придумать убедительное использование указателей для данных члена. Указатель на функции-члены можно использовать в подключаемых архитектурах, но повторное создание примера в небольшом пространстве поражает меня. Следующей является моя лучшая (непроверенная) попытка - применить функцию, которая будет выполнять предварительную обработку после того, как применить выбранную пользователем функцию-член к объекту:
void Apply( SomeClass * c, void (SomeClass::*func)() ) {
// do hefty pre-call processing
(c->*func)(); // call user specified function
// do hefty post-call processing
}
Скобки вокруг c->*func
необходимы, поскольку оператор ->*
имеет более низкий приоритет, чем оператор вызова функции.
IBM содержит дополнительную документацию о том, как ее использовать. Вкратце, вы используете указатель как смещение в классе. Вы не можете использовать эти указатели отдельно от класса, на который они ссылаются, поэтому:
int Car::*pSpeed = &Car::speed;
Car mycar;
mycar.*pSpeed = 65;
Кажется немного неясным, но одно из возможных приложений - это если вы пытаетесь написать код для десериализации общих данных во многие разные типы объектов, и ваш код должен обрабатывать типы объектов, о которых он абсолютно ничего не знает (например, ваш код находится в библиотеке, а объекты, в которые вы deserialize были созданы пользователем вашей библиотеки). Указатели-члены предоставляют вам общий, полуразборный способ обращения к смещениям отдельных данных, без необходимости прибегать к беспринципным void * трюкам, как вы могли бы использовать для C-структур.
Это позволяет единообразно связывать переменные-члены и функции. Ниже приведен пример вашего класса Car. Более частое использование было бы привязкой std::pair::first
и ::second
при использовании в алгоритмах STL и Boost на карте.
#include <list>
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <iterator>
#include <boost/lambda/lambda.hpp>
#include <boost/lambda/bind.hpp>
class Car {
public:
Car(int s): speed(s) {}
void drive() {
std::cout << "Driving at " << speed << " km/h" << std::endl;
}
int speed;
};
int main() {
using namespace std;
using namespace boost::lambda;
list<Car> l;
l.push_back(Car(10));
l.push_back(Car(140));
l.push_back(Car(130));
l.push_back(Car(60));
// Speeding cars
list<Car> s;
// Binding a value to a member variable.
// Find all cars with speed over 60 km/h.
remove_copy_if(l.begin(), l.end(),
back_inserter(s),
bind(&Car::speed, _1) <= 60);
// Binding a value to a member function.
// Call a function on each car.
for_each(s.begin(), s.end(), bind(&Car::drive, _1));
return 0;
}
Я думаю, вы только хотели бы сделать это, если бы данные элемента были довольно большими (например, объект другого довольно здоровенного класса), и у вас есть внешняя подпрограмма, которая работает только с ссылками на объекты этого класса. Вы не хотите копировать объект-член, поэтому это позволяет вам передавать его.
Указатели на классы не являются действительными указателями; класс является логической конструкцией и не имеет физического существования в памяти, однако, когда вы строите указатель на член класса, он дает смещение в объект класса члена, где элемент может быть найден; Это дает важный вывод: Поскольку статические члены не связаны с каким-либо объектом, поэтому указатель на элемент НЕ МОЖЕТ указывать на статический член (данные или функции) вообще . Рассмотрим следующее:
class x
{
public:
int val;
x(int i) { val=i;}
int get_val(){return val;}
int d_val(int i){return i+i;}
};
int main()
{
int (x::*data)=&x::val; //pointer to data member
int (x::*func)(int)=&x::d_val; //pointer to function member
x ob1(1),ob2(2);
cout<<ob1.*data;
cout<<ob2.*data;
cout<<(ob1.*func)(ob1.*data);
cout<<(ob2.*func)(ob2.*data);
return 0;
}
Источник: полный справочник C ++ - Herbert Schildt 4th Edition
Просто добавьте некоторые варианты использования для @ anon's & amp; @ Ответ Oktalist, вот отличный материал для чтения о функции указателя на член и данные указателя на член. http://www.cs.wustl.edu/~schmidt/PDF/C++-ptmf4.pdf
Вы можете использовать массив указателей на (однородные) данные элемента, чтобы включить двойной интерфейс с именем-членом (например, x.data) и массивом-индексом (например, x [idx]).
#include <cassert>
#include <cstddef>
struct vector3 {
float x;
float y;
float z;
float& operator[](std::size_t idx) {
static float vector3::*component[3] = {
&vector3::x, &vector3::y, &vector3::z
};
return this->*component[idx];
}
};
int main()
{
vector3 v = { 0.0f, 1.0f, 2.0f };
assert(&v[0] == &v.x);
assert(&v[1] == &v.y);
assert(&v[2] == &v.z);
for (std::size_t i = 0; i < 3; ++i) {
v[i] += 1.0f;
}
assert(v.x == 1.0f);
assert(v.y == 2.0f);
assert(v.z == 3.0f);
return 0;
}
union
для типа-каламбура таким способом не допускается стандартом, поскольку он вызывает множество форм неопределенного поведения ... тогда как этот ответ в порядке.
– underscore_d
7 September 2016 в 22:25
Предположим, что у вас есть структура. Внутри этой структуры есть * какое-то имя * две переменные одного и того же типа, но с различным значением
struct foo {
std::string a;
std::string b;
};
Хорошо, теперь предположим, что у вас есть куча foo
s в контейнере:
// key: some sort of name, value: a foo instance
std::map<std::string, foo> container;
Хорошо, теперь предположим, что вы загружаете данные из разных источников, но данные представляются одинаково (например, вам нужен тот же метод синтаксического анализа).
Вы могли бы сделайте что-то вроде этого:
void readDataFromText(std::istream & input, std::map<std::string, foo> & container, std::string foo::*storage) {
std::string line, name, value;
// while lines are successfully retrieved
while (std::getline(input, line)) {
std::stringstream linestr(line);
if ( line.empty() ) {
continue;
}
// retrieve name and value
linestr >> name >> value;
// store value into correct storage, whichever one is correct
container[name].*storage = value;
}
}
std::map<std::string, foo> readValues() {
std::map<std::string, foo> foos;
std::ifstream a("input-a");
readDataFromText(a, foos, &foo::a);
std::ifstream b("input-b");
readDataFromText(b, foos, &foo::b);
return foos;
}
. В этот момент при вызове readValues()
будет возвращен контейнер с унисоном «input-a» и «input-b»; все клавиши будут присутствовать, а foos имеют либо a, либо b или оба.
Еще одно приложение - это интрузивные списки. Тип элемента может рассказать о том, каковы его следующие / предыдущие указатели. Таким образом, список не использует жестко заданные имена, но все равно может использовать существующие указатели:
// say this is some existing structure. And we want to use
// a list. We can tell it that the next pointer
// is apple::next.
struct apple {
int data;
apple * next;
};
// simple example of a minimal intrusive list. Could specify the
// member pointer as template argument too, if we wanted:
// template<typename E, E *E::*next_ptr>
template<typename E>
struct List {
List(E *E::*next_ptr):head(0), next_ptr(next_ptr) { }
void add(E &e) {
// access its next pointer by the member pointer
e.*next_ptr = head;
head = &e;
}
E * head;
E *E::*next_ptr;
};
int main() {
List<apple> lst(&apple::next);
apple a;
lst.add(a);
}
next
.
– icktoofay
19 May 2013 в 00:13
Это самый простой пример, который я могу себе представить, который передает редкие случаи, когда эта особенность уместна:
#include <iostream>
class bowl {
public:
int apples;
int oranges;
};
int count_fruit(bowl * begin, bowl * end, int bowl::*fruit)
{
int count = 0;
for (bowl * iterator = begin; iterator != end; ++ iterator)
count += iterator->*fruit;
return count;
}
int main()
{
bowl bowls[2] = {
{ 1, 2 },
{ 3, 5 }
};
std::cout << "I have " << count_fruit(bowls, bowls + 2, & bowl::apples) << " apples\n";
std::cout << "I have " << count_fruit(bowls, bowls + 2, & bowl::oranges) << " oranges\n";
return 0;
}
Здесь следует отметить указатель, переданный в count_fruit. Это избавит вас от необходимости писать отдельные функции count_apples и count_oranges.
&bowls.apples
и &bowls.oranges
? &bowl::apples
и &bowl::oranges
ничего не указывают.
– Dan Nissenbaum
30 March 2014 в 10:20
&bowl::apples
и &bowl::oranges
не указывают на члены объекта i>; они указывают на члены класса i>. Они должны быть объединены с указателем на фактический объект, прежде чем они указывают на что-то. Эта комбинация достигается с помощью оператора ->*
.
– John McFarlane
30 March 2014 в 21:56
Вы можете позже получить доступ к этому члену в любом экземпляре:
int main()
{
int Car::*pSpeed = &Car::speed;
Car myCar;
Car yourCar;
int mySpeed = myCar.*pSpeed;
int yourSpeed = yourCar.*pSpeed;
assert(mySpeed > yourSpeed); // ;-)
return 0;
}
Обратите внимание, что вам нужен экземпляр для его вызова, поэтому он не работает как делегат.
Обычно использование интерфейса (т. Е. Чистого базового класса на C ++) является лучшим выбором дизайна.
Вот пример, в котором может быть полезен указатель на элементы данных:
#include <iostream>
#include <list>
#include <string>
template <typename Container, typename T, typename DataPtr>
typename Container::value_type searchByDataMember (const Container& container, const T& t, DataPtr ptr) {
for (const typename Container::value_type& x : container) {
if (x->*ptr == t)
return x;
}
return typename Container::value_type{};
}
struct Object {
int ID, value;
std::string name;
Object (int i, int v, const std::string& n) : ID(i), value(v), name(n) {}
};
std::list<Object*> objects { new Object(5,6,"Sam"), new Object(11,7,"Mark"), new Object(9,12,"Rob"),
new Object(2,11,"Tom"), new Object(15,16,"John") };
int main() {
const Object* object = searchByDataMember (objects, 11, &Object::value);
std::cout << object->name << '\n'; // Tom
}
Вот реальный пример, над которым я сейчас работаю, от систем обработки / управления сигналами:
Предположим, что у вас есть структура, которая представляет данные, которые вы собираете:
struct Sample {
time_t time;
double value1;
double value2;
double value3;
};
Теперь предположим, что вы введете их в вектор:
std::vector<Sample> samples;
... fill the vector ...
Теперь предположим, что вы хотите вычислить некоторую функцию (скажем, среднее значение) одной из переменных в диапазоне выборок, а вы хотите, чтобы этот средний расчет включал функцию. Указатель-к-член упрощает:
double Mean(std::vector<Sample>::const_iterator begin,
std::vector<Sample>::const_iterator end,
double Sample::* var)
{
float mean = 0;
int samples = 0;
for(; begin != end; begin++) {
const Sample& s = *begin;
mean += s.*var;
samples++;
}
mean /= samples;
return mean;
}
...
double mean = Mean(samples.begin(), samples.end(), &Sample::value2);
Примечание Редактировано 2016/08/05 для более сжатого подхода к шаблону-функции
И, конечно, вы можете использовать шаблон это вычислить среднее значение для любого форварда-итератора и любого типа значения, который поддерживает добавление с самим собой и деление на size_t:
template<typename Titer, typename S>
S mean(Titer begin, const Titer& end, S std::iterator_traits<Titer>::value_type::* var) {
using T = typename std::iterator_traits<Titer>::value_type;
S sum = 0;
size_t samples = 0;
for( ; begin != end ; ++begin ) {
const T& s = *begin;
sum += s.*var;
samples++;
}
return sum / samples;
}
struct Sample {
double x;
}
std::vector<Sample> samples { {1.0}, {2.0}, {3.0} };
double m = mean(samples.begin(), samples.end(), &Sample::x);
EDIT - приведенный выше код имеет последствия для производительности
Вы следует отметить, как я вскоре обнаружил, что приведенный выше код имеет некоторые серьезные последствия для производительности. Резюме состоит в том, что если вы вычисляете итоговую статистику по временному ряду или вычисляете FFT и т. Д., То вы должны хранить значения для каждой переменной в памяти. В противном случае итерация по ряду приведет к пропуску кеша для каждого полученного значения.
Рассмотрим производительность этого кода:
struct Sample {
float w, x, y, z;
};
std::vector<Sample> series = ...;
float sum = 0;
int samples = 0;
for(auto it = series.begin(); it != series.end(); it++) {
sum += *it.x;
samples++;
}
float mean = sum / samples;
На многих архитектурах один экземпляр Sample
будет заполнять строку кэша. Таким образом, на каждой итерации цикла один образец будет извлечен из памяти в кеш. 4 байта из строки кэша будут использоваться, а остальные будут удалены, а следующая итерация приведет к еще одному пропуску кэша, доступу к памяти и т. Д.
Гораздо лучше сделать это:
struct Samples {
std::vector<float> w, x, y, z;
};
Samples series = ...;
float sum = 0;
float samples = 0;
for(auto it = series.x.begin(); it != series.x.end(); it++) {
sum += *it;
samples++;
}
float mean = sum / samples;
Теперь, когда первое значение x загружается из памяти, следующие три будут также загружены в кеш (предположительно подходящее выравнивание), то есть вам не нужны значения, загруженные для следующих трех итераций.
Вышеупомянутый алгоритм может быть несколько улучшен за счет использования SIMD-инструкций, например, для архитектур SSE2. Тем не менее, они работают намного лучше, если значения все смежны в памяти, и вы можете использовать одну инструкцию для загрузки четырех образцов вместе (подробнее в последующих версиях SSE).
YMMV - проектируйте свои структуры данных в соответствии с вашими алгоритм.
Один из способов, который я использовал, - это если у меня есть две реализации того, как делать что-то в классе, и я хочу выбрать его во время выполнения без необходимости постоянно проходить через оператор if, т. е.
class Algorithm
{
public:
Algorithm() : m_impFn( &Algorithm::implementationA ) {}
void frequentlyCalled()
{
// Avoid if ( using A ) else if ( using B ) type of thing
(this->*m_impFn)();
}
private:
void implementationA() { /*...*/ }
void implementationB() { /*...*/ }
typedef void ( Algorithm::*IMP_FN ) ();
IMP_FN m_impFn;
};
Очевидно, что это практически полезно, если вы чувствуете, что код забивается настолько, что оператор if замедляет работу, например. где-то в глубине кишки какого-то интенсивного алгоритма. Я все еще думаю, что это более элегантно, чем утверждение if даже в ситуациях, когда у него нет практического использования, но это только мое одобрение.