Низкоуровневые вопросы по OpenGL

Эта тема, как и любая проблема оптимизации, часто затрагивается, но я просто не мог найти то, что я (думаю) хочу.

Множество руководств, и даже ТАК вопросы имеют похожие подсказки; в целом охват:

  • Использовать отбраковку граней GL (функция OpenGL, а не логика сцены)
  • Отправлять только 1 матрицу в графический процессор (комбинация projectionModelView), тем самым сокращая вычисления MVP с каждой вершины до одного раза для модели (поскольку это должно быть).
  • Использовать чередующиеся вершины
  • Минимизировать как можно больше вызовов GL, партия, где это необходимо

И, возможно, несколько / много других. Я (из любопытства) визуализирую в своем приложении 28 миллионов треугольников, используя несколько буферов вершин. Я испробовал все вышеперечисленные методы (насколько мне известно) и почти не получил изменений в производительности.

Хотя в моей реализации я получаю около 40 кадров в секунду, что отнюдь не проблематично, мне все еще любопытно, где эти «советы» по оптимизации действительно используются?

Мой процессор простаивает около 20-50% во время рендеринга, поэтому я предполагаю , что я привязан к графическому процессору для повышения производительности.

Примечание: В данный момент я изучаю gDEBugger

Cross размещен на Разработка игр

19
задан Community 13 April 2017 в 12:18
поделиться