Короткий ответ: все узлы знают своих родителей и детей.
Есть несколько способов подойти к этой проблеме. Я объясню подход, используя древовидную структуру с несколькими классами узлов. Сначала мы рассмотрим взаимодействие с игроком, как вы описали:
Также необходимо рассмотреть некоторые важные условия:
Из этого плана мы можем построить наше дерево с некоторыми классами. Я поцарапал некоторые примеры, но я их не тестировал. Надеюсь, это передает идею, и вы можете создать собственное решение. Для вас может быть более полезным сделать один класс Node, который просто знает, какой тип он есть. Другим усовершенствованием будет использование интерфейса или какой-либо способ обобщить отношения между родителями и дочерними элементами, которые позволили бы создавать более сложные древовидные структуры.
class ChoiceNode
{
public ChoiceNode(ResponseNode myParent)
{
parent = myParent;
}
ResponseNode parent = null;
List children = new List;
bool canSayGoodbye = true;
}
class ResponseNode
{
public ResponseNode(ChoiceNode myParent, string myMessage)
{
parent = myParent;
parent.children.Add(this);
response = myMessage;
}
ChoiceNode parent;
ChoiceNode child;
string response;
}
Теперь мы должны иметь возможность использовать метод для отображения выбора диалога с помощью просто перечисляя ResponseNode.children. Затем, когда мы делаем выбор диалога, мы хотим отобразить ResponseNode.response, а затем перейдем к ResponseNode.child, чтобы найти следующий набор вариантов диалога. Когда parent == null, мы находимся в корневой ветке. Когда child == null, мы показываем некоторый текст завершения.
Надеюсь, это полезно и даст вам некоторые идеи.