Ищем алгоритм, дающий внешнее приближение к выпуклой оболочке множества точек

Хорошо, я пытался понять логику вашего кода, но есть несколько вещей, которые я не понимаю, может быть, лучше, если я попытаюсь объяснить свое дерево диалога Unity.

Сначала: Нам нужно создать объект Tree. Если вам просто нужно бинарное дерево, вам нужны только древовидные переменные:

public class BinaryTree{
  private string root;
  private BinaryTree left;
  private BinaryTree right
  getters/setters
}

этот объект даже не должен быть компонентом Unity. root - это «диалог» слева - «optionA» справа - «optionB», если вам не нужен несколько ответов, просто сделайте left = right. Если вам нужен способ определить несколько ответов, я предлагаю вам создать такой объект:

public class Tree{
  private Dictionary<string,string> root;
  private List<Tree> next;
  getters/setters
}

root снова является вашим диалогом. Ключ (который идентифицирует ваш ответ) и значение, которое является фактическим диалогом. next - это список деревьев (вы определяете свой ответ, создавая цикл в следующем и проверяя ключ словаря).

Теперь в методе «Начало» вам нужно создать новый объект Tree и установить ваши ближайшие. Пример

Start(){
  BinaryTree bn = new BinaryTree();
  bn.Root = "Is this a question?";
  BinaryTree left = new BinaryTree();
  left.Root = "Nope";
  bn.Left = left;
  BinaryTree right = new BinaryTree();
  right.Root = "Yes it is...";
  bn.Right = right;
}

Почти то же самое для версии дерева:

Start(){
  Tree bn = new Tree();
  bn.Root = new Dictionary<string, string>();
  bn.Root.Add("key1", "Do you need something?");
  bn.Next = new List<Tree>();
  Tree answer1 = new Tree();
  answer1.Root = new Dictionary<string, string>();
  answer1.Root.Add("key2", "Yes");
  bn.Next.Add();
  ... iterate...
}

Конечно, это всего лишь базовый пример. Лучший способ инициализировать это - добавить ваше диалоговое окно в массив и выполнить итерацию. Во всяком случае.

Теперь вы можете (например) создать кнопку. В Start вы можете инициализировать его текстовое значение для своего корня. В методе PointerDown / Clicked вы можете создать массив возможных ключей ответа, и, например, вы можете создать несколько кнопок для нескольких ответов (или просто использовать 2 статических ответа на кнопку с BinaryTree) и изменить текст на основе answer root value (или значение left / right). каждая из кнопок ответа должна в методе PointerDown / Clicked отправить значение ключа (или левый / правый объект) вашего пользовательского выбора (на практике следующее значение, которое будет отображаться в основной кнопке вопроса). Конечно, «кнопка вопроса» после щелчка снова должна отображать следующий ответ (и, возможно, вы можете решить добавить переменную вопроса bool в свой объект ... или, может быть, вы просто можете использовать только левую сторону для вопроса ... или, может быть, вы можете решить, что если в следующем списке есть только одно значение, это вопрос, и он должен просто показать его в текстовом значении главной кнопки).

И если следующий ну, конечно, вы можете закончить разговор.

Существует несколько способов сделать это.

0
задан cestyx 18 January 2019 в 18:27
поделиться