TL; DR
Даже когда не выполняется рисование, кажется невозможным поддерживать частоту обновления 60 Гц в потоке рендеринга OpenGL ES на устройстве Android. Часто загадочные всплески (демонстрируется в коде внизу), и все усилия, которые я приложил, чтобы выяснить, почему и как привели к тупику. Расчет времени в более сложных примерах с настраиваемым потоком рендеринга неизменно показывает, что eglSwapBuffers () виновник, часто появляющийся более 17–32 мсек. Помощь?
Подробнее
Это особенно ужасно, потому что требования к рендерингу для нашего проекта - это элементы, выровненные по экрану, плавно прокручиваются по горизонтали с фиксированной высокой скоростью от одного стороны экрана к другой. Другими словами, платформер. Частые спады с 60 Гц приводят к заметным хлопкам и кренам,как с движением по времени, так и без него. Рендеринг с частотой 30 Гц не подходит из-за высокой скорости прокрутки, которая является неотъемлемой частью дизайна.
Наш проект основан на Java для максимальной совместимости и использует OpenGL ES 2.0. Мы только окунемся в NDK для рендеринга OpenGL ES 2.0 на устройствах с API 7-8 и поддержки ETC1 на устройствах с API 7. Как в нем, так и в тестовом коде, приведенном ниже, я не проверил никаких событий распределения / сборки мусора, за исключением печати журнала и автоматических потоков, находящихся вне моего контроля.
Я воссоздал проблему в одном файле, который использует стандартные классы Android, а не НДК. Приведенный ниже код можно вставить в новый проект Android, созданный в Eclipse, и он должен в значительной степени работать «из коробки», если вы выберете уровень API 8 или выше.
Тест был воспроизведен на различных устройствах с рядом графических процессоров и версий ОС:
Пример выходных данных (собран менее чем за 1 секунду времени выполнения):
Spike: 0.017554
Spike: 0.017767
Spike: 0.018017
Spike: 0.016855
Spike: 0.016759
Spike: 0.016669
Spike: 0.024925
Spike: 0.017083999
Spike: 0.032984
Spike: 0.026052998
Spike: 0.017372
Я гонялся за этим некоторое время и чуть не ударился о кирпичную стену. Если исправление недоступно, мы будем очень признательны за хотя бы объяснение того, почему это происходит, и советы о том, как это можно преодолеть в проектах с аналогичными требованиями.
Пример кода
package com.test.spikeglsurfview;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.view.LayoutInflater;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
import android.widget.LinearLayout;
/**
* A simple Activity that demonstrates frequent frame rate dips from 60Hz,
* even when doing no rendering at all.
*
* This class targets API level 8 and is meant to be drop-in compatible with a
* fresh auto-generated Android project in Eclipse.
*
* This example uses stock Android classes whenever possible.
*
* @author Bill Roeske
*/
public class SpikeActivity extends Activity
{
@Override
public void onCreate( Bundle savedInstanceState )
{
super.onCreate( savedInstanceState );
// Make the activity fill the screen.
requestWindowFeature( Window.FEATURE_NO_TITLE );
getWindow().setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN );
// Get a reference to the default layout.
final LayoutInflater factory = getLayoutInflater();
final LinearLayout layout = (LinearLayout)factory.inflate( R.layout.main, null );
// Clear the layout to remove the default "Hello World" TextView.
layout.removeAllViews();
// Create a GLSurfaceView and add it to the layout.
GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView( getApplicationContext() );
layout.addView( glView );
// Configure the GLSurfaceView for OpenGL ES 2.0 rendering with the test renderer.
glView.setEGLContextClientVersion( 2 );
glView.setRenderer( new SpikeRenderer() );
// Apply the modified layout to this activity's UI.
setContentView( layout );
}
}
class SpikeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
@Override
public void onDrawFrame( GL10 gl )
{
// Update base time values.
final long timeCurrentNS = System.nanoTime();
final long timeDeltaNS = timeCurrentNS - timePreviousNS;
timePreviousNS = timeCurrentNS;
// Determine time since last frame in seconds.
final float timeDeltaS = timeDeltaNS * 1.0e-9f;
// Print a notice if rendering falls behind 60Hz.
if( timeDeltaS > (1.0f / 60.0f) )
{
Log.d( "SpikeTest", "Spike: " + timeDeltaS );
}
/*// Clear the screen.
gl.glClear( GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );*/
}
@Override
public void onSurfaceChanged( GL10 gl, int width, int height )
{
}
@Override
public void onSurfaceCreated( GL10 gl, EGLConfig config )
{
// Set clear color to purple.
gl.glClearColor( 0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f );
}
private long timePreviousNS = System.nanoTime();
}