RenderTargetBitmap и Viewport3D - Проблемы качества

Я желаю экспортировать 3D сцену от Viewport3D до битового массива.

Очевидный способ сделать это должно было бы использовать RenderTargetBitmap - однако, когда я это качество экспортированного растрового изображения значительно ниже, чем экранное изображение. Озираясь в Интернете, кажется, что RenderTargetBitmap не использует в своих интересах аппаратный рендеринг. Что означает, что рендеринг сделан в Tier 0. Что не означает множественного отображения и т.д., следовательно уменьшенное качество экспортируемого изображения.

Кто-либо знает, как экспортировать битовый массив Viewport3D в экранном качестве?

Разъяснение

Хотя пример, данный ниже, не показывает это, я должен в конечном счете экспортировать битовый массив Viewport3D в файл. Поскольку я понимаю единственный способ сделать, это должно получить изображение во что-то, что происходит из BitmapSource. Cplotts ниже показывает, что, увеличивая качество использования экспорта RenderTargetBitmap улучшает изображение, но поскольку рендеринг все еще сделан в программном обеспечении, это непомерно медленно.

Существует ли способ экспортировать представленную 3D сцену в файл, с помощью аппаратного рендеринга? Конечно, это должно быть возможно?

Вы видите проблему с этим xaml:


    
        
            
            
        
        
            
                
            
            
                
                    
                
            
            
                
                    
                        
                            
                        
                        
                            
                                
                                    
                                
                            
                        
                    
                
                
                    
                        
                            
                        
                    
                
            
        
        
        
    

И этот код:

    private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
    {
        RenderTargetBitmap bmp = new RenderTargetBitmap((int)viewport3D.ActualWidth, 
            (int)viewport3D.ActualHeight, 96, 96, PixelFormats.Default);
        bmp.Render(viewport3D);
        rtbImage.Source = bmp;
        viewport3D.Visibility = Visibility.Collapsed;
        rtbImage.Visibility = Visibility.Visible;
    }

16
задан Ilmari Karonen 13 March 2016 в 17:54
поделиться

6 ответов

В RenderTargetBitmap нет настройки, указывающей ему рендеринг с использованием оборудования, поэтому вам придется вернуться к использованию Win32 или DirectX. Я бы рекомендовал использовать технику DirectX, описанную в этой статье . Следующий код из статьи показывает, как это можно сделать (это код C ++):

extern IDirect3DDevice9* g_pd3dDevice;
Void CaptureScreen()
{
    IDirect3DSurface9* pSurface;
    g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ScreenWidth, ScreenHeight,
        D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_SCRATCH, &pSurface, NULL);
    g_pd3dDevice->GetFrontBufferData(0, pSurface);
    D3DXSaveSurfaceToFile("Desktop.bmp",D3DXIFF_BMP,pSurface,NULL,NULL);
    pSurface->Release(); 
}

Вы можете создать устройство Direct3D, соответствующее месту, где отображается содержимое WPF, следующим образом:

  1. Вызов Visual.PointToScreen в точке вашего экранного изображения
  2. Вызов MonitorFromPoint в User32.dll , чтобы получить hMonitor
  3. Вызов Direct3DCreate9 в d3d9.dll для получения pD3D
  4. Вызов pD3D-> GetAdapterCount () для подсчета адаптеров
  5. Итерация от 0 до count-1 и вызов pD3D-> GetAdapterMonitor () и сравнение с ранее полученным hMonitor для определения индекса адаптера
  6. Вызов pD3D-> CreateDevice () для создания самого устройства

Я бы, вероятно, сделал большую часть этого в отдельная библиотека, написанная на C ++ / CLR, потому что этот подход мне знаком, но вы можете легко перевести ее на чистый C # и управляемый код, используя SlimDX . Я еще не пробовал.

5
ответ дан 30 November 2019 в 23:14
поделиться

Я думаю, что проблема здесь действительно заключается в том, что программное обеспечение Renderer для WPF не выполняет MIP-сопоставление и многоуровневое антисемейство. Вместо того, чтобы использовать Randertargetbitmap , вы можете создать Pontining , чьи ImpOURCE - это сцена 3D, которую вы хотите рендер. Теоретически, аппаратное обеспечение должно производить изображение сцены, которое вы можете затем программно извлечь из PriceImage .

0
ответ дан 30 November 2019 в 23:14
поделиться

Я не знаю, что такое mip-mapping (или делает ли это программный рендерер и/или многоуровневое сглаживание), но я помню пост Чарльза Петцольда некоторое время назад, в котором речь шла о печати 3D-изображений высокого разрешения в WPF.

Я попробовал это с вашим примером кода, и, похоже, он работает отлично. Итак, я предполагаю, что вам просто нужно немного увеличить масштаб.

Вам нужно установить Stretch в None для rtbImage и изменить обработчик события Click следующим образом:

private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    // Scale dimensions from 96 dpi to 600 dpi.
    double scale = 600 / 96;

    RenderTargetBitmap bmp =
        new RenderTargetBitmap
        (
            (int)(scale * (viewport3D.ActualWidth + 1)),
            (int)(scale * (viewport3D.ActualHeight + 1)),
            scale * 96,
            scale * 96,
            PixelFormats.Default
        );
    bmp.Render(viewport3D);

    rtbImage.Source = bmp;

    viewport3D.Visibility = Visibility.Collapsed;
    rtbImage.Visibility = Visibility.Visible;
}

Надеюсь, это решит вашу проблему!

4
ответ дан 30 November 2019 в 23:14
поделиться

Я думаю, у вас был пустой экран по нескольким причинам. Во-первых, VisualBrush должен был указывать на видимый Visual. Во-вторых, возможно, вы забыли, что у RectangleGeometry должны быть размеры (сначала я знаю).

Я видел некоторые странные вещи, которых не совсем понимаю. То есть я не понимаю, почему мне пришлось установить AlignmentY на Bottom на VisualBrush.

В остальном, я думаю, это работает ... и я думаю, что вы легко сможете изменить код для вашей реальной ситуации.

Вот обработчик события нажатия кнопки:

private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    GeometryDrawing geometryDrawing = new GeometryDrawing();
    geometryDrawing.Geometry =
        new RectangleGeometry
        (
            new Rect(0, 0, viewport3D.ActualWidth, viewport3D.ActualHeight)
        );
    geometryDrawing.Brush =
        new VisualBrush(viewport3D)
        {
            Stretch = Stretch.None,
            AlignmentY = AlignmentY.Bottom
        };
    DrawingImage drawingImage = new DrawingImage(geometryDrawing);
    image.Source = drawingImage;
}

Вот Window1.xaml:

<Window
    x:Class="RenderTargetBitmapProblem.Window1"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    SizeToContent="WidthAndHeight"
>
    <Grid>
        <Grid.RowDefinitions>
            <RowDefinition Height="400"/>
            <RowDefinition Height="*"/>
        </Grid.RowDefinitions>
        <Grid.ColumnDefinitions>
            <ColumnDefinition Width="400"/>
        </Grid.ColumnDefinitions>

        <Viewport3D
            x:Name="viewport3D"
            Grid.Row="0"
            Grid.Column="0"
        >
            <Viewport3D.Camera>
                <PerspectiveCamera Position="0,0,3"/>
            </Viewport3D.Camera>
            <ModelVisual3D>
                <ModelVisual3D.Content>
                    <AmbientLight Color="White"/>
                </ModelVisual3D.Content>
            </ModelVisual3D>
            <ModelVisual3D>
                <ModelVisual3D.Content>
                    <GeometryModel3D>
                        <GeometryModel3D.Geometry>
                            <MeshGeometry3D
                                Positions="-1,-10,0  1,-10,0  -1,20,0  1,20,0"
                                TextureCoordinates="0,1 0,0 1,1 1,0"
                                TriangleIndices="0,1,2 1,3,2"
                            />
                        </GeometryModel3D.Geometry>
                        <GeometryModel3D.Material>
                            <DiffuseMaterial>
                                <DiffuseMaterial.Brush>
                                    <ImageBrush
                                        ImageSource="http://www.wyrmcorp.com/galleries/illusions/Hermann%20Grid.png"
                                        TileMode="Tile"
                                        Viewport="0,0,0.25,0.25"
                                    />
                                </DiffuseMaterial.Brush>
                            </DiffuseMaterial>
                        </GeometryModel3D.Material>
                    </GeometryModel3D>
                </ModelVisual3D.Content>
                <ModelVisual3D.Transform>
                    <RotateTransform3D>
                        <RotateTransform3D.Rotation>
                            <AxisAngleRotation3D Axis="1,0,0" Angle="-82"/>
                        </RotateTransform3D.Rotation>
                    </RotateTransform3D>
                </ModelVisual3D.Transform>
            </ModelVisual3D>
        </Viewport3D>

        <Image
            x:Name="image"
            Grid.Row="0"
            Grid.Column="0"
        />

        <Button Grid.Row="1" Click="Button_Click">Render!</Button>
    </Grid>
</Window>
1
ответ дан 30 November 2019 в 23:14
поделиться

Используя SlimDX, попробуйте получить доступ к поверхности DirectX, на которую визуализирует ViewPort3D,
, затем выполните чтение пикселя для чтения буфера из пиксельного буфера графической карты в обычную память.
Получив (неуправляемый) буфер, скопируйте его в существующее растровое изображение с возможностью записи, используя небезопасный код или маршалинг.

0
ответ дан 30 November 2019 в 23:14
поделиться

Используйте класс обертки Байт :

List<Byte> mylist = new ArrayList<Byte>();

Затем, из-за автобоксирования, вы по-прежнему можете иметь:

for (byte b : mylist) {

}
-121--3894331-

Если явно не указать схему в имени создаваемой таблицы, она будет создана в текущей схеме пользователя по умолчанию.

Я уверен, что пользователь, которого вы используете, имеет собственную личную схему, заданную в качестве схемы по умолчанию - поэтому ваши таблицы создаются в его собственной личной схеме.

Можно проверить, какие у вас пользователи базы данных и какова их схема по умолчанию, проверив sys.database _ principals (SQL Server 2005 и выше):

SELECT name, type_desc, default_schema_name
FROM sys.database_principals

Для решения этой проблемы

  • укажите явно используемую схему (в любом случае, рекомендуется!)

     CREATE TABLE dbo. T_TableName
    
  • измените схему пользователя по умолчанию на dbo

     ALTER USER [Домен\Ваш пользователь] WITH DEFAULT_SCHEMA = dbo
    

Но как общее правило, я рекомендую всегда использовать префикс «dbo». явно, если вы хотите, чтобы все объекты базы данных были в схеме dbo. Это также помогает повысить производительность (хотя бы незначительно), поскольку SQL Server не придется выполнять поиск в различных схемах, если явно указать, где находятся объекты базы данных.

-121--3586917-

У меня также было несколько полезных ответов на этот вопрос на форумах Windows Presentation Foundation по адресу http://social.msdn.microsoft.com/Forums/en-US/wpf/thread/50989d46-7240-4af5-a8b5-d034cb2a498b/ .

В частности, я попробую эти два ответа, оба от Марко Чжоу:

Или вы могли бы попытаться сделать Viewport3D на внешний экран HwndSource, а затем захватить его HWND, и подать его в функцию Bitblt. Bitblt скопирует то, что уже рендеринг аппаратным растризатором обратно в собственный буфер памяти. Я я сам не пробую этот метод, но стоит попробовать, и теоретически говоря, это должно сработать.

и

Я думаю, что один простой способ без pinvoking в WIN32 API для размещения Viewport3D в ElityHost и вызовите его ElityHost.DrawToBitmap (), один предостережение здесь заключается в том, что вам нужно позвонить DrawToBitmap () в нужное время после того, как Viewport3D "полностью визуализировано, "вы можете вручную прокачать сообщения путем вызова Система. Windows. Формы. Приложение. DoEvents (), и подключение ComposityTarget.Rendering событие в получить обратный вызов из состава Поток (Это может работать, так как я не точно уверен, является ли событие Rendering надежное в этом типичном обстоятельства). BTW, вышеуказанный метод основан на предположении, что вы нет необходимости отображать ElityHost на экране. Объект ElureHost будет отображается на экране, вы можете вызовите непосредственно DrawToBitmap () способ.

0
ответ дан 30 November 2019 в 23:14
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: