Пару недель назад я задал вопрос о производительности умножения матриц.
] Мне сказали, что для повышения производительности моей программы я должен использовать некоторые специализированные классы матриц, а не свой собственный.
Пользователи StackOverflow рекомендуют:
На Сначала я хотел использовать uBLAS, однако, прочитав документацию , выяснилось, что эта библиотека не поддерживает матричное умножение.
В конце концов я решил использовать библиотеку EIGEN. Поэтому я заменил свой матричный класс на Eigen :: MatrixXd
- однако оказалось, что теперь мое приложение работает еще медленнее, чем раньше.
Время до использования EIGEN составляло 68 секунд, а после замены моего матричного класса на EIGEN матричная программа работает в течение 87 секунд.
Части программы, которые занимают больше всего времени, выглядят так
TemplateClusterBase* TemplateClusterBase::TransformTemplateOne( vector& pointVector, Eigen::MatrixXd& rotation ,Eigen::MatrixXd& scale,Eigen::MatrixXd& translation )
{
for (int i=0;iassociatedTemplateIndex = i;
}
return this;
}
и
Eigen::MatrixXd AlgorithmPointBased::UpdateTranslationMatrix( int clusterIndex )
{
double membershipSum = 0,outcome = 0;
double currentPower = 0;
Eigen::MatrixXd outcomePoint = Eigen::MatrixXd(2,1);
outcomePoint << 0,0;
Eigen::MatrixXd templatePoint;
for (int i=0;i< imageDataVector.size();i++)
{
currentPower =0;
membershipSum += currentPower = pow(membershipMatrix[clusterIndex][i],m);
outcomePoint.noalias() += (*imageDataVector[i] - (prototypeVector[clusterIndex]->rotationMatrix*prototypeVector[clusterIndex]->scalingMatrix* ( *templateCluster->templatePointVector[prototypeVector[clusterIndex]->assosiatedPointIndexVector[i]]) ))*currentPower ;
}
outcomePoint.noalias() = outcomePoint/=membershipSum;
return outcomePoint; //.ConvertToMatrix();
}
Как видите, эти функции выполняет множество матричных операций. Вот почему я подумал, что использование Eigen ускорит мое приложение. К сожалению (как я уже упоминал выше), программа работает медленнее.
Есть ли способ ускорить эти функции?
Может быть, если бы я использовал матричные операции DirectX, я бы получил лучшую производительность ?? (однако у меня есть ноутбук со встроенной графической картой).