Создание эффекта свечения - проблемы со значениями альфа

Я просто добавил float:left в div, и он работал

2
задан Kromster 16 January 2019 в 08:14
поделиться

2 ответа

Попробуйте сделать крошечный пример, где вы просто хотите усреднить ДВА пикселя. Слева (L) и справа (R). Тогда левый пиксель состоит из R (L), G (L), B (L), A (L), а правый пиксель состоит из R (R), G (R), B (R) и A (R).

Без альфы усреднение синего было бы просто:

(B(L)+B(R)) / 2

Принимая во внимание альфа, оно становится:

(B(L)*A(L)+B(R)*A(R)) / (A(L)+A(R))

Мы можем непосредственно видеть, что в случае полностью сплошные пиксели (альфа = 1), мы получаем точно такую ​​же формулу, как указано выше:

(B(L)*1+B(R)*1) / (1+1)  =  (B(L)+B(R)) / 2

Кроме того, скажем, что правый пиксель полностью прозрачен, а левый сплошной, тогда цветовая составляющая правого пикселя выиграла ' Это никак не повлияет на результат, оставляя результат в точности как левый пиксель, а это именно то, что нам нужно:

(B(L)*1+B(R)*0) / (1+0)  =  (B(L)) / 1  = B(L)

Оба пикселя, будучи полностью прозрачными, становятся вырожденным случаем, который должен обрабатываться некоторым элегантным способом.

Теперь все, что вам нужно сделать, это расширить это за пределы двух пикселей. : -)

0
ответ дан Dan Byström 16 January 2019 в 08:14
поделиться

Я разместил этот вопрос также на en.sfml-dev.org ( здесь ) и fallahn показал мне правильный подход. Прежде чем заняться этим, вот результаты картины:

Люминесценция (порог = 0,24f): luminescence picture [1128]

] Blur (4 слоя): blur

Собран: glowing picture

]

Уууу! Решение состоит в том, чтобы установить все прозрачные пиксели в сплошной черный цвет vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), а затем после того, как они были размыты, просто добавьте их поверх сцены:

vec4 tex_color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
vec4 add_color = texture2D(add_texture, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = tex_color + add_color;

Таким образом, если add_color черный (" прозрачный "), мы добавляем tex_color + vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), что не приводит к изменениям!

Это здорово, потому что теперь вы можете полностью игнорировать альфа-канал.

Чтобы понять, почему я нахожу это таким замечательным, вы можете прочитать эту маленькую напыщенную речь здесь (не стесняйтесь ее пропустить):

Не беспокоясь об альфе, вы можете игнорировать любой sf::BlendMode, как сбивающий с толку sf::BlendMode::OneMinusSrcAlpha, который вызывал у меня головную боль в течение 2 дней. Попробуйте рассчитать любое разумное «истинное» альфа-значение, если вы знаете, что все они предварительно умножены. Конечно, вам также нужно умножить все значения rgb на альфа пикселя, чтобы обратить вспять умножение… формулы отсюда довольно быстро увеличиваются. Также вычтите 1 из альфы, потому что это OneMinusSrcAlpha ... и не забудьте проверить случаи, когда сумма всех альф (да, вам нужно сложить это) равна 0 (или в OneMinusSrcAlpha вопрос, что-то еще) потому что в противном случае вы получите деление на 0 (или в OneMinusSrcAlpha имеет значение деление на 0, когда все окружающие пиксели сплошные). Также иногда могут работать странные альфа-значения, но только для одного прохода размытия, но в моем случае у меня есть несколько проходов ... и т. Д.

Вот окончательный код:

luminescence.frag

#version 120

uniform sampler2D texture;
uniform float threshold;

void main(void){
    vec3 current_color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy).rgb;
    vec4 pixel =  vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    float brightness = dot(current_color.rgb, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
    if (brightness >= threshold){
        pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    }
    gl_FragColor = pixel;
}

boxblur.frag

#version 120

uniform sampler2D texture;
uniform float texture_inverse;
uniform int blur_radius;
uniform vec2 blur_direction;

void main(void){
    vec4 sum = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);

    for (int i = 0; i < blur_radius; ++i){
        sum += texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy + (i * texture_inverse) * blur_direction);
        sum += texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy - (i * texture_inverse) * blur_direction);
    }
    gl_FragColor = sum / (blur_radius * 2 + 1);
}

[1148 ] multiply.frag

#version 120

uniform sampler2D texture;
uniform float multiply;

void main(void){
    gl_FragColor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy) * multiply;
}

assembly.frag

#version 120

uniform sampler2D texture;
uniform sampler2D add_texture;
uniform float add_weight;

void main(void){
    vec4 tex_color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    vec4 add_color = texture2D(add_texture, gl_TexCoord[0].xy) * add_weight;
    gl_FragColor = tex_color + add_color;
}

[ 1127] main.cpp

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <array>

void run() {
    const sf::Vector2f SIZE(1280, 720);

    sf::Texture background_tex;
    background_tex.loadFromFile("resources/background.jpg");
    sf::Sprite background(background_tex);

    sf::Shader luminescence_shader;
    luminescence_shader.loadFromFile("resources/luminescence.frag", sf::Shader::Fragment);
    luminescence_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);
    luminescence_shader.setUniform("threshold", 0.24f);

    sf::Shader blur_shader;
    blur_shader.loadFromFile("resources/boxblur.frag", sf::Shader::Fragment);
    blur_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);
    blur_shader.setUniform("texture_inverse", 1.0f / SIZE.x);

    sf::Shader assemble_shader;
    assemble_shader.loadFromFile("resources/assemble.frag", sf::Shader::Fragment);
    assemble_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);

    sf::Shader multiply_shader;
    multiply_shader.loadFromFile("resources/multiply.frag", sf::Shader::Fragment);
    multiply_shader.setUniform("texture", sf::Shader::CurrentTexture);


    sf::RenderStates shader_states;
    //no blendmode! we make our own - assemble.frag

    sf::ContextSettings context_settings;
    context_settings.antialiasingLevel = 12;

    //draws background
    sf::RenderTexture scene_render;
    scene_render.create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);

    sf::RenderTexture luminescence_render;
    luminescence_render.create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);

    //draws luminescence and blur
    sf::RenderTexture assemble_render;
    assemble_render.create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);



    //addding multiple boxblurs with different radii looks really nice! in this case 4 layers
    std::array<sf::RenderTexture, 4> blur_renders;
    for (int i = 0; i < blur_renders.size(); ++i) {
        blur_renders[i].create(SIZE.x, SIZE.y, context_settings);
    }
    const int BLUR_RADIUS_VALUES[] = { 250, 180, 125, 55 };
    float blur_weight = blur_renders.empty() ? 0.0 : 1.0 / blur_renders.size();

    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(SIZE.x, SIZE.y), "glsl fun", sf::Style::Default, context_settings);

    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed) {
                window.close();
            }
        }

        //first draw the scene
        scene_render.clear();
        scene_render.draw(background);
        scene_render.display();


        //apply luminescence
        shader_states.shader = &luminescence_shader;
        luminescence_render.clear();
        luminescence_render.draw(sf::Sprite(scene_render.getTexture()), shader_states);
        luminescence_render.display();

        //apply two pass gaussian blur n times to simulate gaussian blur.
        shader_states.shader = &blur_shader;
        for (int i = 0; i < blur_renders.size(); ++i) {
            blur_shader.setUniform("blur_radius", BLUR_RADIUS_VALUES[i]);

            blur_renders[i].clear();
            blur_renders[i].draw(sf::Sprite(luminescence_render.getTexture()));
            blur_renders[i].display();

            //vertical blur
            blur_shader.setUniform("blur_direction", sf::Glsl::Vec2(1.0, 0.0));
            blur_renders[i].draw(sf::Sprite(blur_renders[i].getTexture()), shader_states);
            blur_renders[i].display();

            //horizontal blur
            blur_shader.setUniform("blur_direction", sf::Glsl::Vec2(0.0, 1.0));
            blur_renders[i].draw(sf::Sprite(blur_renders[i].getTexture()), shader_states);
            blur_renders[i].display();
        }

        //load blur_renders[0] into assemble_render so we can add the other blurs ontop of it
        shader_states.shader = &multiply_shader;
        multiply_shader.setUniform("multiply", blur_weight);
        assemble_render.clear();
        assemble_render.draw(sf::Sprite(blur_renders[0].getTexture()), shader_states);
        assemble_render.display();

        //adding the rest ontop creating a final blur
        shader_states.shader = &assemble_shader;
        assemble_shader.setUniform("add_weight", blur_weight);
        for (int i = 1; i < blur_renders.size(); ++i) {
            assemble_shader.setUniform("add_texture", blur_renders[i].getTexture());
            assemble_render.draw(sf::Sprite(assemble_render.getTexture()), shader_states);
            assemble_render.display();
        }

        //final result; scene + blur
        assemble_shader.setUniform("add_weight", 1.0f);
        assemble_shader.setUniform("add_texture", assemble_render.getTexture());
        assemble_render.draw(sf::Sprite(scene_render.getTexture()), shader_states);
        assemble_render.display();

        window.clear();
        window.draw(sf::Sprite(assemble_render.getTexture()));
        window.display();
    }
}

int main() {
    try {
        run();
    }
    catch (std::exception e) {
        std::cerr << "caught exception - - - " << e.what() << '\n';
        return 1;
    }
    return 0;
}
0
ответ дан Stack Danny 16 January 2019 в 08:14
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: