Как будто головокружительное игровое представление уровня (формат)

Как Вы сохранили бы игровой уровень для как будто Головокружительной игры приключения? Как Вы указали бы доступные пешеходу области и графику? Это - основанные на мозаике, основанные на пикселе или доступные пешеходу поверхности, может быть описан векторами?

5
задан topright gamedev 13 May 2010 в 15:22
поделиться

2 ответа

Очень старые приключенческие игры (например, квесты Sierra из 80-х) использовались для фактического сохранения отдельного растрового изображения всего экрана, представляющего глубину z и материалы, чтобы определить, куда ваш персонаж может пойти и где он будет спрятан. Они использовали выборку пикселей, чтобы проверить, куда пойдут их маленькие спрайты.

Хотя современные машины работают быстрее, уровни длинной боковой прокрутки делают такой подход непрактичным, ИМХО. Вы должны использовать более разреженные представления.

Один из вариантов - «уменьшить» вашу игру до невидимых плиток, которые легче представить. Основная проблема заключается в том, что это может ограничить ваш дизайн (например, сложные диагональные платформы), и это может сделать анимацию очень дрянной (например, ноги ваших персонажей фактически не касаются платформы). Эта опция может работать, IMHO, для приключенческих игр в стиле zelda, но не для экшн-игр.

Второй вариант - представить игровой мир через некоторое векторное представление и реализовать обнаружение столкновений. Я бы лично выбрал второе решение, особенно если вы умеете грамотно организовывать свои структуры данных, чтобы минимизировать время доступа (например, иметь более быстрый доступ к подмножеству элементов мира, близких к текущему положению ваших персонажей).

Я не удивлюсь, если появятся доступные 2D-игровые движки, которые предоставляют такую ​​возможность, поскольку определенно есть 3D-движки, которые это делают. Фактически, вам может быть проще использовать существующий движок 3D-игр и использовать его для рендеринга 2D.

4
ответ дан 14 December 2019 в 04:32
поделиться

В игре Dizzy, вероятно, используется система на основе тайлов. Игровой мир состоит из палитры плиток, которые повторяются на протяжении уровня. Каждая плитка будет иметь три элемента - изображение, выводимое на экран, z-буфер, позволяющий главному герою проходить за частями изображения, и карту столкновений. Последние два могут быть реализованы как монохромные изображения, так что:

colour |      z map         | collision
-------|--------------------|---------------
black  | draw dizzy infront |  collide
white  | draw dizzy behind  |  don't collide

Сохранение этих монохромных изображений также экономит много оперативной памяти.

У вас будет редактор для создания уровня, который будет отображать сетку, в которую можно перетаскивать плитки.

3
ответ дан 14 December 2019 в 04:32
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: