Ошибки компиляции шейдера OpenGL: неожиданно $undefined в токене «»

Я видел этотвопрос, и он действительно пролил свет. Несмотря на это, я не могу понять, как я «неправильно» загружаю свой шейдер, потому что этот выполнялся ранее без каких-либо недавних изменений в коде загрузки шейдера, поэтому я предполагаю, что эти ошибки должны быть исходя из моих вызовов отрисовки.

Несмотря на это, для краткости я все же опубликую файлы шейдеров, функцию рисования, используемую для рисования круга, который я пытаюсь визуализировать, и код, который загружается в файл шейдера в виде строки.

В основном мне нужно знать, почему я получаю эти ошибки и что, черт возьми, с ними не так?

( Из вывода отладки )

ERROR { 
    OpenGL Says: 
     Vertex info
-----------
0(1) : error C0000: syntax error, unexpected $undefined at token ""

Fragment info
-------------
0(1) : error C0000: syntax error, unexpected $undefined at token ""

 };

Код отрисовки

    void Circle::draw( GLuint program )
    {
        const size_t centerMag = mCenter.length();

        glUseProgram( program );

        for( float t = 0; t < mCircumference; t += 0.1 )
        {
            float x = centerMag + glm::cos( 2 * M_PI * t );
            float y = centerMag + glm::sin( 2 * M_PI * t );

            mVertices->push_back( glm::vec4( x, y, 0, 1 ) );
        }

        QListIterator< glm::vec4 > iVertices( *mVertices );

        const size_t size = mVertices->size();

        float** verts = new float*[ size ];

        size_t i = 0;

        glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );

        while( iVertices.hasNext() )
        {
            verts[ i ] = new float[ size ];
            verts[ i ] = const_cast< float* >( glm::value_ptr( iVertices.next() ) );

            glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, verts[ i ] );

            glDrawArrays( GL_LINES, 0, 4 );

            ++i;
        }

        glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );

        for( unsigned iMem = 0; iMem < size; ++iMem )
        {
            delete[] verts[ iMem ];
            verts[ iMem ] = NULL;
        }

        delete[] verts;
        verts = NULL;
    }

FileUtility

    QString FileUtility::readShader( QString filepath )
    {
        std::ifstream in( filepath.toStdString().c_str() );
        std::stringstream shaderDat;

        shaderDat << in.rdbuf();

        QString shaderFile;

        shaderFile += shaderDat.str().c_str();

        in.close();

        return shaderFile;
    }

GenericColor.frag

#version 330

out vec4 outputColor;

void main()
{
    outputColor = vec4(1.0f, 0, 0, 1.0f);
}

Position.vert

#version 330

layout(location = 0) in vec4 position;

void main()
{
    gl_Position = position;
}

Обновление

Поскольку мой код привязки/компиляции шейдера был просил, я решил, что могу просто опубликовать весь свой обработчик шейдера, а также класс движка.

- Двигатель - ShaderHandler.

Обновление

Вот проанализированные строки шейдера (Info— это результат отладки):

Info { 
    Shader Source #version 330

in uniform mvp;

layout(location = 0) in vec4 position;

void main()
{
    gl_ModelViewProjectionMatrix = mvp;
    gl_Position = position;
}




 };



Info { 
    Shader Source #version 330

out vec4 outputColor;

void main()
{
    outputColor = vec4(1.0f, 0, 0, 1.0f);
}


 };

12
задан Community 23 May 2017 в 12:03
поделиться