Почему OpenGL имеет дальнюю плоскость отсечения и какие идиомы используются для решения этой проблемы?

Я изучаю OpenGL, и одна тема, которая продолжает меня сбивать с толку, — это дальняя плоскость отсечения. Хотя я могу понять причину использования ближней плоскости отсечения и боковых плоскостей отсечения (, которые никогда не имеют никакого реального эффекта, потому что объекты вне них все равно никогда не будут визуализированы ), дальняя плоскость отсечения, кажется, только раздражает.

Поскольку те, кто стоит за OpenGL, явно продумали это, я знаю, что должен что-то упустить. Почему OpenGL имеет дальнюю плоскость отсечения? Что еще более важно, поскольку вы не можете отключить эту функцию, какие идиомы и приемы рекомендуется использовать при рисовании объектов на огромных расстояниях (для таких объектов, как звезды в космической игре, удаленные на тысячи единиц, скайбокс и т. д. )?Ожидается ли, что вы просто сделаете плоскость отсечения очень далеко, или есть более элегантное решение? Как это делается в производственном ПО?

10
задан genpfault 14 August 2012 в 15:02
поделиться