Я пытаюсь использовать AudioTrack для генерации синусоидальных, прямоугольных и пилообразных волн. Однако создаваемый звук звучит не как чистая синусоида, а как будто на него наложена какая-то другая волна. Как мне получить чистую синусоиду, как во втором примере кода, используя метод в моем первом примере? Поскольку верхний пример использует только часть арифметики, используемой во втором, не должны ли они создавать идентичную волну?
@Override
protected Void doInBackground(Void... foo) {
short[] buffer = new short[1024];
this.track = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, minBufferSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
float samples[] = new float[1024];
this.track.play();
while (true) {
for (int i = 0; i < samples.length; i++) {
samples[i] = (float) Math.sin( (float)i * ((float)(2*Math.PI) * frequency / 44100)); //the part that makes this a sine wave....
buffer[i] = (short) (samples[i] * Short.MAX_VALUE);
}
this.track.write( buffer, 0, samples.length ); //write to the audio buffer.... and start all over again!
}
}
Примечание :Это дает мне чистую синусоидальную волну:
@Override
protected Void doInBackground(Void... foo) {
short[] buffer = new short[1024];
this.track = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, minBufferSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
float increment = (float)(2*Math.PI) * frequency / 44100; // angular increment for each sample
float angle = 0;
float samples[] = new float[1024];
this.track.play();
while (true) {
for (int i = 0; i < samples.length; i++) {
samples[i] = (float) Math.sin(angle); //the part that makes this a sine wave....
buffer[i] = (short) (samples[i] * Short.MAX_VALUE);
angle += increment;
}
this.track.write( buffer, 0, samples.length ); //write to the audio buffer.... and start all over again!
}
}
Благодаря Martijn :Проблема в том, что волна обрезается между длинами волн в буфере. Увеличение размера буфера решает проблему во втором примере. Похоже, что арифметика Math.PI *2 была наиболее интенсивной в цикле, поэтому перенос этого значения во внешнюю переменную, которая вычисляется только один раз, решает все.