использовать его в начале вместо пробуждения и не использовать Destroy(gameObject);
, вы уничтожаете свой игровой объект, тогда вы хотите что-то от него
void Start () {
BombDropScript =gameObject.GetComponent<BombDrop> ();
collider = gameObject.GetComponent<BoxCollider2D> ();
// Call the Explode function after a few seconds
Invoke("Explode", time);
}
void Explode() {
//..
//..
//at last
Destroy(gameObject);
}
, если вы хотите получить доступ к скрипту в другом объекте gameObject назначить игровой объект через инспектор и получить доступ к нему, как это
public gameObject another;
void Start () {
BombDropScript =another.GetComponent<BombDrop> ();
}
Попросите его создать схему статической структуры UML для базы кодов одного из существующих проектов умеренного размера. Это (1) заставит его иметь высокое структурное понимание хотя бы одного проекта и (2) заставит его прочитать чужой код, чего стажер, возможно, никогда не делал раньше.
-121--2953951-Мне нравится UMLet . Он основан на XML, что делает его очень полезным для diff 'ing при необходимости.
-121--2688313-Возвращает значение true, если столбец был обновлен. Обновление означает, что запрос имеет значение SET столбца. Было ли предыдущее значение таким же, как новое значение, в значительной степени не имеет значения.
UPDATE table SET col = col
это обновление.
UPDATE table SET col = 99
, когда кол уже имел значение 99, это также обновление.
Что вы делаете, так это проверяете разные значения в вставляемых и удаляемых таблицах, а не используете функцию update() (Не забывайте учитывать нули). Или вы можете прекратить делать ненужные обновления.
Внутри триггера есть доступ к двум внутренним таблицам, которые могут помочь. Вставленная" таблица включает в себя новую версию каждой затрагиваемой строки, "удаленная" таблица включает в себя оригинальную версию каждой строки. Вы можете сравнить значения в этих таблицах, чтобы увидеть, было ли на самом деле изменено значение вашего поля.