glDrawPixel GL_RGBA объект пиксельного буфера

Хорошо «Абстрактный интерфейс» - это лексическая конструкция: http://en.wikipedia.org/wiki/Lexical_analysis .

Требуется компилятором, вы можете также напишите interface.

Ну, не слишком сильно вникайте в лексическую конструкцию языка, так как они, возможно, поставили его там, чтобы разрешить некоторую неоднозначность компиляции, которая называется особыми случаями во время процесса компиляции или для некоторой обратной совместимости, попытайтесь сосредоточиться на основной лексической конструкции.

Суть `интерфейса заключается в том, чтобы захватить некоторое абстрактное понятие (идея / мысль / мышление более высокого порядка и т. д.), реализация которых может варьироваться ... то есть может быть многократная реализация.

Интерфейс - это чистый абстрактный тип данных, который представляет функции объекта, который он захватывает или представляет.

Функции могут быть представлены пространством или временем. Когда они представлены пространством (память), это означает, что ваш конкретный класс будет реализовывать поле и метод / методы, которые будут работать в этом поле или по времени, что означает, что задача реализации функции является чисто вычислительной (требуется больше часов процессора для обработки), поэтому у вас есть компромисс между пространством и временем для реализации функции.

Если ваш конкретный класс не реализует все функции, он снова становится абстрактным, потому что у вас есть реализация вашей мысли или идеи или абстрактности, но он не является полным, вы указываете его классом abstract.

Конкретный класс будет классом / множеством классов, который полностью захватит абстрактность, которую вы пытаетесь захватить в класс XYZ.

Итак, шаблон

Interface--->Abstract class/Abstract classes(depends)-->Concrete class

0
задан genpfault 26 February 2015 в 16:14
поделиться