Персональное планирование проекта [закрывается]

Я бы лично использовал http://www.datejs.com/ , очень удобно. В частности, посмотрите файл time.js: http://code.google.com/p/datejs/source/browse/trunk/src/time.js

17
задан yxk 5 February 2009 в 22:06
поделиться

9 ответов

, Каковы некоторые ключевые аспекты, которые Вы заметили в успешном персональном проекте?

я предполагаю, что это в основном зависит от Вашего определения успеха. Я считаю игровой проект успешным если:

  • Интересно. Достаточно то, что я хочу играть его после того, как я закончил.
  • я изучаю что-то в процессе создания его.
  • я на самом деле завершаю проект, где завершенный определяется как наличие искусства, аудио и любых других активов, достаточных для стиля игры, которую я делаю.
  • Это работает при 'полевых условиях', а не просто на моей собственной машине/аппаратной конфигурации.

В моем случае, каждый проект, который я считал успешными, был тем, что я сделал некоторое серьезное планирование и принял на себя обязательство видеть до завершения. Это - самый большой шаг для меня для заканчивания. Случайный проект, который является продуктом скучающих выходных обычно, не будет заканчиваться.

, Как Вы (успешно) тянули доход проект (помимо просьбы о пожертвованиях)? (Отметьте: это не основная цель моего проекта, но было бы хорошо!)

Heh. Еще не управляли этим. Но затем, который не был достаточно моим беспокойством, чтобы сделать работу, требуемую поддерживать его. Кто-то уже упомянул потенциальный доход от XBLA для проектов XNA, который является очень легкой авеню к успеху, если Ваш проект является видом вещи, которая переводит хорошо в консоль. Я изучил его, но это действительно не подходит для моих проектов до сих пор.

, Как Вы планируете аспекты непрограммирования как разметки окна (UI), поток игры и стиль?

Pen. И бумага. Я рисую много снимков экрана как руководства, и я буду обычно иметь некоторую артистическую тему в виду для соглашений с геймплеем. Быстрые прототипы помогают здесь также; все от создания макетов меню и различных экранов в графическом редакторе к созданию некоторого простого интерактивного материала в одноразовом проекте.

Записывают все. Я делаю много заметок, и я, как было известно, имел ноутбук с блокнотом, открытым на нем сидящий рядом с моей машиной разработки, сохранил меня проблема alt-tabbing далеко от моего кода для ввода быстрого примечания по тому, что я делаю. Некоторые прекрасные идеи выходят из процесса попытки заставить другие вещи работать и если Вы не записываете его, этого не произошло.

, Как Вы приносите абстрактную идею игры и превращающий в реальный продукт. Какие инструменты Вы используете в своем рисовании эскизов и планировании?

Работа многократно как можно больше. Я очень не хочу звучать как клише, но целые гибкие образцовые работы действительно хорошо для игр. Запустите с той базовой 'забавной' идеи, которую Вы имеете, который вдохновил Вас делать игру во-первых и получать ту работу в коде. Возможно, это - единственный механик, что Вы хотите создать загадки/уровни вокруг, или возможно это - больше взгляда/чувства, который можно получить в единой среде/level/whatever. Так или иначе, если можно получить единственный пример его работать правильно, это становится хорошей проверкой на том, на самом деле ли идея жизнеспособна и вероятно даст Вам некоторое представление о различных способах, которыми это может быть реализовано. Это могло бы казаться довольно неопределенным, но более определенный совет будет зависеть от любого ряда других факторов (Ваш выбор жанра, аудитории, определенные идеи, которые Вы имеете в виду, и т.д.).

С ограниченными ресурсами (артистический талант и деньги), как я создаю некоторые художественные ресурсы, в которых я нуждаюсь (помимо типового художественного материала)? Или разве я не должен волноваться об этом, пока у меня нет готового изделия?

Peter Molyneux из Lionhead сказал, что раньше моделировал все его игры с искусством ASCII. Если они были забавой с тем ограниченным уровнем графики, то их стоило продолжить. В то время как Вы не смогли получать это простое с некоторыми жанрами (и ASCII, 3-й стрелок мог бы быть новым для своей собственной пользы...), конечно, вызывающий беспокойство о законченном искусстве, аудио, или другие активы - что-то, что может быть сохранено для намного позже. В конце, если игра является забавой играть, то получение художника, готового работать с Вами, становится намного более тривиальным. Я, во многих случаях, использовал защищенные авторским правом активы во время своей фазы разработки прототипа, когда я просто не мог выдержать посмотреть на свое собственное искусство больше. Просто убедитесь, что у Вас есть что-либо как замененный, прежде чем Вы начнете распределять свой проект...

Наконец, как Вы повреждаете барьеры в своем коде (это может быть знание, время или настойчивость)?

Не уверенный точно то, о чем Вы думаете здесь, но повреждаете барьеры, - то, о чем написание кода - все действительно. Вы находите интеллектуальные решения интересных проблем. Сеть является большим ресурсом для общих знаний, но в конце, именно Ваше собственное время и настойчивость создадут что-то интересное.

Всего наилучшего.

14
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться

, Каковы некоторые ключевые аспекты, которые Вы заметили в успешном персональном проекте?

  1. не волнуются о том, как это сложится
  2. , Делают это для забавы
  3. , не планируют, это
  4. Начинает с малого, не думайте крупные
  5. На самом деле код вместо того, чтобы отложить на так или другие подобные сайты
11
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться
  1. , Если Вы хотите, чтобы кто-то еще использовал эту игру, сделайте ее не персональной. Получите кого-то еще, которому можно дать демонстрации и получить обратную связь от. Сделайте игру очень очень простой. Сборка, что сначала прежде, чем перейти на что-то очень простое. Затем пойдите для простого!

  2. не уверенный :)

  3. План с пером и бумажные эскизы для разметок окна и игрового потока. Для стиля просмотрите веб-сайты для пленки, выглядящей сайтами, от которых можно взять вдохновение.

  4. блокнот Использования, и написал самый короткий список вещей, которые нуждаются в выполнении для создания самой простой рабочей демонстрации. Только работа над вещами, Вы записали иначе Вас, может увлечься в некоторой детали и закончить тем, что не произвела ничего полезного.

  5. Искусство является важной частью игры, и у Вас не может быть готового изделия без него. Как насчет того, чтобы искать сеть сотрудника, который интересовался бы выполнением его для Вас.

  6. , Если Ваш застрявший в чем-то в Вашем коде, обратитесь за помощью на StackOverflow! :)

3
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться

Ключевые аспекты: Прежде всего, что-то, чем Вы взволнованы. Сделайте игру, которая ДЕЙСТВИТЕЛЬНО получает Вас движение, и Вы будете мотивированы Вашим требованием совместно использовать готовое изделие с другими - качество Вашего конечного продукта будет, вероятно, улучшено Вашей страстью, также.

Доходность: Ну, так как это - XNA и все при выпуске версии на Xbox Live Вы заработаете 70% выручки от реализации, которую зарабатывает Ваша игра. Игры могут быть оценены для 200, 400, или 800 точек (примерно $2,50-10).

UI/удобство использования: Для этого я обычно прохожу много пригодности для игры, тестирующей... начальную загрузку его, видя, как вещи "чувствуют", затем настраивая вещи, если они просто не чувствуют себя хорошо. Я столкнулся с большим количеством вещей, о которых я никогда действительно думал прежде (fade-ins/fade-outs для меню, повторите уровни для ключей, и т.д), и тестирование игры является одним из более эффективных способов, которыми я смог определить проблемы как этот. Если у Вас есть друзья, можно попросить, чтобы они дали Вам обратную связь также.

Инструменты Планирования: Правдиво, я просто составляю список вещей, которые я хочу включать в полное игровое понятие, затем медленно становиться более детализированным, поскольку я сглаживаю все больше мелких деталей. Определенные идеи неизбежно изменяются после того, как playtesting может показать их, чтобы не быть столь же забавным, поскольку Вы предположили, что они будут, конечно. Я никогда не видел огромную потребность ни в каких формальных инструментах для этого процесса, тем не менее, но я дам правовую оговорку, что все мои проекты были довольно маленькими в объеме и не были обязательствами профессионального размера или чем-либо.

Искусство: Это не может всегда быть опцией для Вас, но у меня есть несколько друзей онлайн, которые являются одаренными художественными навыками - я требовал интереса и получил некоторых волонтеров. Я представил опцию заработать сокращение любых роялти, может войти, но большинство из них было довольно атрибуцией в кредитах и шансе видеть их работу в игре, это играемо людьми во всем мире. Относительно мелочей (значки, и т.д.), запас, художественный / единожды оплачиваемый художественный, может сделать задание в определенных случаях также, но я не рекомендовал бы полагаться на него.

Повреждающиеся Барьеры: Не уверенный, что вполне подразумевало под этим вопросом, но вообще говоря, если я натолкнулся на своего рода непредвиденную проблему (техническая проблема / проблема реализации, связанная с геймплеем, или what-have-you), я могу или решить проблему или придумать подходящее обходное решение, если я обратил свое внимание на него довольно долго. Вы имели в виду что-то еще этим?

3
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться

, Каковы некоторые ключевые аспекты, которые Вы заметили в успешном персональном проекте? Внимание на что-то, что на самом деле работает.

, Как Вы (успешно) тянули доход проект (помимо просьбы о пожертвованиях)? Не непосредственно. Однако навыки получают Вас задание. Навыки сборки.

, Как Вы планируете аспекты непрограммирования как разметки окна (UI), поток игры и стиль?

  1. Сборка внутренняя часть - базовая модель данных сначала. Если модель данных работает, все остальное намного более просто.

  2. модульные тесты Сборки на модель, чтобы быть абсолютно уверенным это всегда работает.

  3. Разрабатывают "поток" и другие проблемы управления на основе той модели.

  4. Сборка GUI позже, после того как у Вас есть прочная основа.

, Как Вы приносите абстрактную идею игры и превращающий в реальный продукт? Какие инструменты Вы используете в своем рисовании эскизов и планировании?

я делаю следующее.

  1. я использую Арго UML для технических диаграмм UML.

  2. я пишу документы со своим конечным состоянием в памяти. На что будет похож API. Как это будет работать. Как часть записи документов, я разъясняю свои взгляды.

  3. я пишу код в частях, с модульными тестами, и осуществляю рефакторинг безжалостно.

С ограниченными ресурсами (артистический талант и деньги), как я создаю некоторые художественные ресурсы, в которых я нуждаюсь (помимо типового художественного материала)? Или разве я не должен волноваться об этом, пока у меня нет готового изделия?

Находят художника, который хочет помочь.

Наконец, как Вы повреждаете барьеры в своем коде (это может быть знание, время или настойчивость)?

  1. Сборка внутренняя часть - базовая модель данных сначала.

  2. элементы Spike технологии отдельно от основной разработки. Сборка отдельный подтверждения концепции каждой новой технологии. Не пытайтесь интегрировать неизвестную технологию в конечный продукт. (Многие мои клиенты пробуют это, и это не работает.)

1
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться

В первую очередь - я знаю, что университеты не склонны преподавать это, но действительно необходимо сделать это... получают движение управления исходным кодом. Я предложил бы установить TortoiseSvn отсюда: http://tortoisesvn.net/downloads

С TortoiseSvn (клиент подверсии) - можно создать репозиторий на Карте флэш-памяти с интерфейсом USB и носить его с собой, таким образом, у Вас всегда есть копия Ваших файлов проекта. Что еще более важно, у Вас может быть больше уверенности при внесении изменений - потому что это сохраняет историю изменений, которые Вы внесли. Таким образом, при повреждении чего-то можно вернуться к самой актуальной версии на карте флэш-памяти с интерфейсом USB... или даже более ранней версии, если Вы желаете. Это также обеспечивает способы показать различия между версиями файла, все из проводника окружают расширение.

Для персонального проекта ключевая вещь состоит в том, чтобы сохранить мотивированной. Вы сохраняете мотивированными, поставив себе достижимые задачи. Стремитесь к чему-то достижимому. Всегда удостоверяйтесь, что можно разработать проект. Концентрат при добавлении новой функциональности при хранении старого материала, все еще работающего вместо того, чтобы создать огромную приятно разработанную платформу, которая могла бы закончить тем, что шла не где. При написании кода хорошо можно осуществить рефакторинг и краткий обзор позже после выяснения, какая игра это - Вы, на самом деле хотят создать.

я защитил бы список ожидающих выполнения задач некоторого вида... что-то как электронная таблица, найденная здесь на сайте Joels: http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000245.html

, Если бы Вы хотите стать необычными, я предложил бы что-то как Trac: http://trac.edgewall.org/ Trac является Wiki, к - делают / список ошибки и средство просмотра репозитория все в одном. Если Вы получаете кого-то еще работающего с Вами на проекте, сотрудничество с управлением исходным кодом и общей Wiki становится более полезным. Также хорошо работать с другими... можно сохранить друг друга мотивированным.

блог огня Волка недавно имел некоторые интересные дизайнерские идеи и процитировал источники сервала здесь: http://blog.wolfire.com/2009/02/design-principles-from-tufte/

Что касается получения денег, другие уже покрыли общественную игровую вещь.

активы Искусства - существует несколько мест для нахождения их. Разведайте форумы по www.gamedev.net. Определение смотрит на этот блог здесь для некоторого превосходного искусства (и идеи игрового дизайна) http://lostgarden.com/

, Другие предложили сохранить инструменты простыми - я согласился бы. simplier и более доступные вещи когда дело доходит до планирования проекта, моделируя и дизайна - более вероятно необходимо использовать их. Пока можно общаться с собой, когда Вы пересматриваете что-то... или других людей при сотрудничестве, это - хороший инструмент. Примитесь достижимые цели и продолжите его :-)

2
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться

Имение опыта с разработкой игр в моих подростковых годах, что я могу предложить, следующее:

  • Удостоверяются, что у Вас есть готовая история, или по крайней мере основные пункты, прежде чем Вы начнете реализовывать. Также удостоверьтесь, что Вы не изменяете жанр игры, в то время как в dev подготавливают. (да, я знаю, это глупо, но могло произойти ;-))

  • , Мы на самом деле потянули некоторый доход, когда нам удалось продать игру фирме по разработке программного обеспечения, однако потому что мы уже потратили слишком много в процессе dev, мы просто стали безубыточным (т.е. мало получать прибыль). Так будьте осторожны, что Вы тратите заранее

  • Из того, что Вы сказали, Вы находитесь все еще в школе, поэтому используйте в своих интересах это. Конечно, будет народ там с артистическим талантом, по всей вероятности ваши друзья. Сделайте команду. Это - то, что мы сделали и это полностью вернулось в 1993! В то время это было еще более твердо. Мы представили наших талантливых друзей для 3D Studio (v3 тогда) и некоторые даже к компьютерам в целом, и верьте мне перед знанием этого, они делали блестящее искусство из него!

  • перо Использования и бумага для создания плат истории (еще лучше с упомянутыми выше друзьями. Выберите подход к разработке. Т.е. что библиотеки будут Вы использовать и т.д. Читайте много об игре dev. Сделайте план проекта. Дайте ему свое лучшее ;-)

  • В отличие от нас тогда, у Вас есть сеть для помощи Вам. Для любых проблем Вы имеете со своим кодом, легко искать его. StackOverflow не существовал тогда!

И конечно удостоверяются, что Вы весело проводите время в процессе иначе, он съест Вас живьем!

1
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться

, Каковы некоторые ключевые аспекты, которые Вы заметили в успешном персональном проекте?

Просто делают это!

0
ответ дан 30 November 2019 в 11:44
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: