Я увидел ответ @ Василий Комаров. Аналогичный подход, но с использованием абстрактного класса HandlerInterceptorAdapter вместо использования HandlerInterceptor .
Вот пример ...
@Component
public class CustomInterceptor extends HandlerInterceptorAdapter {
@Override
public boolean preHandle(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response, Object handler)
throws Exception {
}
}
@Configuration
public class InterceptorConfig extends WebMvcConfigurerAdapter {
@Autowired
private CustomInterceptor customInterceptor ;
@Override
public void addInterceptors(InterceptorRegistry registry) {
registry.addInterceptor(customInterceptor );
}
}
Матрицы, триг, геометрия в основном и немного линейной алгебры
Посмотрите здесь http://www.essentialmath.com/
По большей части линейная алгебра и вычислительная геометрия; Кватернионы широко используются, и численный анализ необходим, если вы работаете над физическим движком.
Сколько вы будете использовать этот материал ежедневно, зависит от того, что вы делаете. Если вы программист графики и, следовательно, создаете сам движок 3D-графики, то вы, вероятно, будете реализовывать или поддерживать реализации библиотек классов и функций, которые фактически выполняют математические вычисления, поэтому было бы относительно важно знать кровавые детали. Если вы используете библиотеку в качестве клиента или работаете над другой частью игрового движка (AI, аудио, пользовательский интерфейс, камера и т. Д.), Вам необходимо концептуально понимать математику, но вы, безусловно, можете избежать наказания, не зная, как реализовать перевернутая матрица на доске над вашей головой.
Графические API не избавляют от необходимости знать эту математику; они ограничены рисованием, поэтому все управление сценой и моделирование мира необходимо реализовывать вне графического API. Конечно, там тоже есть варианты промежуточного программного обеспечения, но многие студии выпускают свои собственные системы.
На этот рынок нацелено изрядное количество ресурсов. Например, на Amazon есть такие книги, как 3D Math Primer For Graphics and Game Development , и, вероятно, в Интернете тоже есть много чего.
На этот рынок нацелено изрядное количество ресурсов. Например, на Amazon есть такие книги, как 3D Math Primer For Graphics and Game Development , и, вероятно, в Интернете тоже есть много чего.
На этот рынок нацелено изрядное количество ресурсов. Например, на Amazon есть такие книги, как 3D Math Primer For Graphics and Game Development , и, вероятно, в Интернете тоже есть много чего.
В игру вступает сложная математика, но наиболее важным является понимание концепций, лежащих в основе такой математики, а часто не самой математики. Если вы понимаете, как все это происходит воедино, часто существуют вспомогательные методы для многих необходимых вычислений. Конечно, это также во многом зависит от платформы разработки, которую вы используете.
Линейная алгебра! Много множества линейной алгебры!
Вот только классы и примерные ситуации, когда они нуждаются в них
Вы должны начать с вектора и матрицы, поскольку они будут использоваться везде в двигателе (графика, физика, AI и т. Д.)