Как я окрашиваю изображение Холстом HTML5?

GCC принимает float a[n] как массив переменной длины. Однако он должен предупредить вас, что n содержит мусор, когда он используется. Возможно, инициализация VLA перестраивается таким образом, что делает этот факт неочевидным для генератора кода? Если n были инициализированы перед использованием, перемещение вызова на f() над объявлением a явно было бы неправильным, но эта программа вызывает неопределенное поведение.

26
задан djdolber 28 April 2010 в 10:02
поделиться

3 ответа

Я хотел бы взглянуть на это: http://www.arahaya.com/canvasscript3/examples/ у него, кажется, есть метод ColorTransform, я думаю, он рисует фигуру, чтобы выполнить преобразование но, возможно, основываясь на этом, вы можете найти способ настроить конкретное изображение.

1
ответ дан cjgammon 28 November 2019 в 07:18
поделиться

Когда я создавал тест частиц, я просто кэшировал изображения на основе поворота (например, 35 оборотов), цветового оттенка и альфа-канала и создал оболочку, чтобы они были создается автоматически. Сработало хорошо. Да, там должна быть какая-то операция тонирования, но при программном рендеринге лучше всего, как и во флэш-памяти, все кэшировать. Пример частиц, который я сделал для развлечения

<!DOCTYPE HTML>
<html lang="en">
<head>
<title>Particle Test</title>
<script language="javascript" src="../Vector.js"></script>
<script type="text/javascript">

function Particle(x, y)
{
    this.position = new Vector(x, y);
    this.velocity = new Vector(0.0, 0.0);
    this.force = new Vector(0.0, 0.0);
    this.mass = 1;
    this.alpha = 0;
}

// Canvas
var canvas = null;
var context2D = null;

// Blue Particle Texture
var blueParticleTexture = new Image();
var blueParticleTextureLoaded = false;

var blueParticleTextureAlpha = new Array();

var mousePosition = new Vector();
var mouseDownPosition = new Vector();

// Particles
var particles = new Array();

var center = new Vector(250, 250);

var imageData;

function Initialize()
{
    canvas = document.getElementById('canvas');
    context2D = canvas.getContext('2d');

    for (var createEntity = 0; createEntity < 150; ++createEntity)
    {
        var randomAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
        var particle = new Particle(Math.cos(randomAngle) * 250 + 250, Math.sin(randomAngle) * 250 + 250);
        particle.velocity = center.Subtract(particle.position).Normal().Normalize().Multiply(Math.random() * 5 + 2);
        particle.mass = Math.random() * 3 + 0.5;
        particles.push(particle);
    }

    blueParticleTexture.onload = function()
    {
        context2D.drawImage(blueParticleTexture, 0, 0);
        imageData = context2D.getImageData(0, 0, 5, 5);
        var imageDataPixels = imageData.data;
        for (var i = 0; i <= 255; ++i)
        {
            var newImageData = context2D.createImageData(5, 5);
            var pixels = newImageData.data;
            for (var j = 0, n = pixels.length; j < n; j += 4)
            {
                pixels[j] = imageDataPixels[j];
                pixels[j + 1] = imageDataPixels[j + 1];
                pixels[j + 2] = imageDataPixels[j + 2];
                pixels[j + 3] = Math.floor(imageDataPixels[j + 3] * i / 255);
            }
            blueParticleTextureAlpha.push(newImageData);
        }
        blueParticleTextureLoaded = true;
    }
    blueParticleTexture.src = 'blueparticle.png';

    setInterval(Update, 50);
}

function Update()
{
    // Clear the screen
    context2D.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    for (var i = 0; i < particles.length; ++i)
    {
        var particle = particles[i];

        var v = center.Subtract(particle.position).Normalize().Multiply(0.5);
        particle.force = v;
        particle.velocity.ThisAdd(particle.force.Divide(particle.mass));
        particle.velocity.ThisMultiply(0.98);
        particle.position.ThisAdd(particle.velocity);
        particle.force = new Vector();
        //if (particle.alpha + 5 < 255) particle.alpha += 5;
        if (particle.position.Subtract(center).LengthSquared() < 20 * 20)
        {
            var randomAngle = Math.random() * Math.PI * 2;
            particle.position = new Vector(Math.cos(randomAngle) * 250 + 250, Math.sin(randomAngle) * 250 + 250);
            particle.velocity = center.Subtract(particle.position).Normal().Normalize().Multiply(Math.random() * 5 + 2);
            //particle.alpha = 0;
        }
    }

    if (blueParticleTextureLoaded)
    {
        for (var i = 0; i < particles.length; ++i)
        {
            var particle = particles[i];
            var intensity = Math.min(1, Math.max(0, 1 - Math.abs(particle.position.Subtract(center).Length() - 125) / 125));
            context2D.putImageData(blueParticleTextureAlpha[Math.floor(intensity * 255)], particle.position.X - 2.5, particle.position.Y - 2.5, 0, 0, blueParticleTexture.width, blueParticleTexture.height);
            //context2D.drawImage(blueParticleTexture, particle.position.X - 2.5, particle.position.Y - 2.5);
        }
    }
}

</script>

<body onload="Initialize()" style="background-color:black">
    <canvas id="canvas" width="500" height="500" style="border:2px solid gray;"/>
        <h1>Canvas is not supported in this browser.</h1>
    </canvas>
    <p>No directions</p>
</body>
</html>

, где vector.js - это просто наивный векторный объект:

// Vector class

// TODO: EXamples
// v0 = v1 * 100 + v3 * 200; 
// v0 = v1.MultiplY(100).Add(v2.MultiplY(200));

// TODO: In the future maYbe implement:
// VectorEval("%1 = %2 * %3 + %4 * %5", v0, v1, 100, v2, 200);

function Vector(X, Y)
{
    /*
    this.__defineGetter__("X", function() { return this.X; });
    this.__defineSetter__("X", function(value) { this.X = value });

    this.__defineGetter__("Y", function() { return this.Y; });
    this.__defineSetter__("Y", function(value) { this.Y = value });
    */

    this.Add = function(v)
    {
        return new Vector(this.X + v.X, this.Y + v.Y);
    }

    this.Subtract = function(v)
    {
        return new Vector(this.X - v.X, this.Y - v.Y);
    }

    this.Multiply = function(s)
    {
        return new Vector(this.X * s, this.Y * s);
    }

    this.Divide = function(s)
    {
        return new Vector(this.X / s, this.Y / s);
    }

    this.ThisAdd = function(v)
    {
        this.X += v.X;
        this.Y += v.Y;
        return this;
    }

    this.ThisSubtract = function(v)
    {
        this.X -= v.X;
        this.Y -= v.Y;
        return this;
    }

    this.ThisMultiply = function(s)
    {
        this.X *= s;
        this.Y *= s;
        return this;
    }

    this.ThisDivide = function(s)
    {
        this.X /= s;
        this.Y /= s;
        return this;
    }

    this.Length = function()
    {
        return Math.sqrt(this.X * this.X + this.Y * this.Y);
    }

    this.LengthSquared = function()
    {
        return this.X * this.X + this.Y * this.Y;
    }

    this.Normal = function()
    {
        return new Vector(-this.Y, this.X);
    }

    this.ThisNormal = function()
    {
        var X = this.X;
        this.X = -this.Y
        this.Y = X;
        return this;
    }

    this.Normalize = function()
    {
        var length = this.Length();
        if(length != 0)
        {
            return new Vector(this.X / length, this.Y / length);
        }
    }

    this.ThisNormalize = function()
    {
        var length = this.Length();
        if (length != 0)
        {
            this.X /= length;
            this.Y /= length;
        }
        return this;
    }

    this.Negate = function()
    {
        return new Vector(-this.X, -this.Y);
    }

    this.ThisNegate = function()
    {
        this.X = -this.X;
        this.Y = -this.Y;
        return this;
    }

    this.Compare = function(v)
    {
        return Math.abs(this.X - v.X) < 0.0001 && Math.abs(this.Y - v.Y) < 0.0001;
    }

    this.Dot = function(v)
    {
        return this.X * v.X + this.Y * v.Y;
    }

    this.Cross = function(v)
    {
        return this.X * v.Y - this.Y * v.X;
    }

    this.Projection = function(v)
    {
        return this.MultiplY(v, (this.X * v.X + this.Y * v.Y) / (v.X * v.X + v.Y * v.Y));
    }

    this.ThisProjection = function(v)
    {
        var temp = (this.X * v.X + this.Y * v.Y) / (v.X * v.X + v.Y * v.Y);
        this.X = v.X * temp;
        this.Y = v.Y * temp;
        return this;
    }

    // If X and Y aren't supplied, default them to zero
    if (X == undefined) this.X = 0; else this.X = X;
    if (Y == undefined) this.Y = 0; else this.Y = Y;
}
/*
Object.definePropertY(Vector, "X", {get : function(){ return X; },
                               set : function(value){ X = value; },
                               enumerable : true,
                               configurable : true});
Object.definePropertY(Vector, "Y", {get : function(){ return X; },
                               set : function(value){ X = value; },
                               enumerable : true,
                               configurable : true});
*/
4
ответ дан 28 November 2019 в 07:18
поделиться

Этот вопрос все еще в силе. Решение, которое, как кажется, предлагают некоторые, заключается в том, чтобы нарисовать изображение, которое будет тонировано на другом холсте, и оттуда захватить объект ImageData, чтобы иметь возможность изменять его пиксель за пикселем, проблема в том, что это действительно неприемлемо в контексте разработки игр. потому что мне в основном придется рисовать каждую частицу 2 раза вместо 1. Решение, которое я собираюсь попробовать, - это нарисовать каждую частицу один раз на холсте и захватить объект ImageData до запуска фактического приложения, а затем работать с объектом ImageData вместо фактического объекта Image, но создание новых копий может оказаться дорогостоящим, поскольку мне придется сохранять неизмененный исходный объект ImageData для каждого изображения.

2
ответ дан 28 November 2019 в 07:18
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: