Платформы звука разработки игр

Я хотел бы отметить, что Apache имеет худшие правила наследования при использовании нескольких файлов .htaccess в глубинах каталогов. Две ключевые ошибки:

  • По умолчанию будут выполняться только правила, содержащиеся в самом глубоком файле .htaccess. Вы должны указать директиву RewriteOptions InheritDownBefore (или аналогичную), чтобы изменить это. (см. вопрос)
  • Шаблон применяется к пути к файлу относительно подкаталога, а не к верхней директории, содержащей файл .htaccess с заданным правилом. (см. обсуждение)

Это означает, что предлагаемое глобальное решение на Apache Wiki работает не , если вы используете любые другие файлы .htaccess в подкаталогах. Я написал модифицированную версию, которая делает:

RewriteEngine On
# This will enable the Rewrite capabilities

RewriteOptions InheritDownBefore
# This prevents the rule from being overrided by .htaccess files in subdirectories.

RewriteCond %{HTTPS} !=on
# This checks to make sure the connection is not already HTTPS

RewriteRule ^ https://%{SERVER_NAME}%{REQUEST_URI} [QSA,R,L]
# This rule will redirect users from their original location, to the same location but using HTTPS.
# i.e.  http://www.example.com/foo/ to https://www.example.com/foo/

12
задан f4nt 18 September 2008 в 06:28
поделиться

7 ответов

(примечание: у Меня есть опыт с FMOD, БАСОМ, OpenAL и DirectSound; и в то время как я перечисляю другие библиотеки ниже, я не использовал их).

БАС и FMOD и хороши (и на самом деле мне понравилась документация FMOD много; почему Вы сказали бы, что это является "не существующим"?). Существует также Аудиосистема Миль, Wwise, irrKlang и еще некоторые пакеты промежуточного программного обеспечения.

OpenAL является, предположительно, кросс-платформенным, и на каждой платформе он имеет свои собственные причуды. Это не точно "открыто", также. И я не уверен, что является будущим для него; кажется, что это застряло, когда Творческий овладел им. Существует недавнее усилие к созданному реализация от размолотого, хотя: Мягкий OpenAL.

Затем существуют собственные API платформы, как DirectSound или XAudio2 для Windows, Core Audio для OS X, ALSA для Linux, собственные API для консолей и т.д. Я думаю с помощью встроенных API на каждой платформе, имеет большой смысл; Вы просто абстрагируете его под единым интерфейсом, в котором Вы нуждаетесь и имеете различные реализации на каждой платформе. Несомненно, это - больше работы, чем просто использование OpenAL, но OpenAL даже не доступен на некоторых платформах и имеет различные причуды на других платформах, которые Вы не можете даже зафиксировать (потому что нет никакого исходного кода, который можно зафиксировать). Лицензирование коммерческой библиотеки как FMOD или Miles является опцией в некотором смысле, что вся эта зависимая работа платформы уже сделана для Вас.

Мы используем OpenAL в, работают правильно теперь, но рассматривают переключение далеко от него, потому что это просто не идет никуда, и мы не можем зафиксировать причуды. Таким образом, в то время как OpenAL легок начать, это не получает мой голос как хороший вариант.

10
ответ дан 2 December 2019 в 18:23
поделиться

Я использовал DirectX, FMOD и Wwise на диапазоне платформ в поставленных играх. Я не буду говорить о DirectX здесь, так как у других людей будет много обратной связи здесь ;-)

Вот то, что необходимо рассмотреть:

  • Лицензия, я поместил это сначала, потому что это может принять Ваше решение для Вас. Сделайте, чтобы Ваш адвокат пробежался через них и удостоверился, что Вы понимаете ценное и ограничения.

  • API - FMOD имеет очень чистый, минимальный API, который очень легок к grok. Wwise предлагает немного больше с точки зрения функциональности, но ее API кажется намного больше и громоздким с неловкими понятиями для получения головы вокруг.

  • Инструменты - Wwise имеет очень сложные инструменты, приспособленный очень к аудио разработчикам, а не программистам, если Вы хотите дать аудио разработчикам большое прямое управление и комнату для экспериментирования, Wwise может быть способом пойти. FMOD нагоняет в отделе инструмента, но его инструменты более снабжены приводом к программистам, которых я чувствую.

  • Производительность - Это - что-то, что необходимо будет оценить для себя, Вы не можете сказать, что любой лучше, чем другой, потому что она зависит от Вашей платформы и типа игры. Можно было заключить статистику производительности в кавычки Вам - берут их с мелкой частицей соли, они могут быть идеализированы некоторым способом. Определите свой бюджет на производительность (например, 2 мс за кадр для звука, X количества каналов, X количества потоков) и сделайте набор тестов для различных звуковых форматов, частот дискретизации и битовых глубин - изображает тех сосунков в виде графика.

  • Поддержка - И FMOD и Wwise имеет очень хорошие каналы поддержки, хороших технических парней. Проверьте если дополнительные затраты на поддержку все же.

Если Вы просите, чтобы я выбрал тот.. FMOD - это действительно - очень хороший продукт, те парни делают отличную работу.

5
ответ дан 2 December 2019 в 18:23
поделиться

Библиотека Bass работает над Mac и Windows, и имеет хорошую документацию и примеры SDK:

http://www.un4seen.com/

1
ответ дан 2 December 2019 в 18:23
поделиться

Я недавно работал над заголовком ПК AAA, который использовал FMOD. Наш аудио программист любил его и был очень продуктивен с ним, таким образом, я дам FMOD ползунки. Мы только использовали FMOD в Windows, таким образом, я не могу говорить с межплатформенными аспектами его вообще.

2
ответ дан 2 December 2019 в 18:23
поделиться

Я поставил две компьютерных игры с помощью Аудиосистемы Миль, и она работала вполне хорошо. MSS легко интегрировать, быстро, и стабильный. Поддержка, которую Вы получаете от Игровых Инструментов RAD, превосходна. Этой библиотекой пользовались в более чем 4 500 играх, и это надежно в результате. Это дешево также!

С другой стороны, MSS является библиотекой довольно низкого уровня по сравнению с FMOD или WWise. Библиотека не обеспечивает способа для звукорежиссера управлять громкостью звука, затуханием, рандомизацией, исчезновением или примерно чем-либо еще, что не хранится в самом звуковом файле. Необходимо будет записать эти функции высокого уровня сами.

Вот почему я оцениваю WWise для своей следующей игры. Это имеет намного более разработанный набор инструментов, чем Miles. Это заняло больше времени для подъема и выполнение, но работает хорошо до сих пор. Я совсем не достаточно далек в использование его для реального предложения рекомендации так или иначе.

1
ответ дан 2 December 2019 в 18:23
поделиться

Wwise является, вероятно, большей частью полного решения для звуковой разработки с точки зрения рабочего процесса. Путем это разработано, действительно сохраняет Вас программирующий время и дает Вам больше возможностей экспериментировать и создать сложные звуковые структуры. С Wwise мы смогли сохранить проект организованным для нашей команды.

Мне лично действительно нравится их интерактивная музыкальная система. Это гибко и заставляет Вашу музыку гладко реагировать на Ваши игровые исходные данные.

Кроме того, поддержка Audiokinetic очень резка также. Всегда быстрый и готовый помочь.

Я рекомендую.

1
ответ дан 2 December 2019 в 18:23
поделиться

Я могу ручаться за FMOD также, он используется вполне экстенсивно в разработке игр из-за инструментов и превосходной поддержки разных платформ. Это - разработчики, действительно счастье для работы с. Вещь состоит в том, хотя, она требует дорогой лицензии на коммерческую разработку.

0
ответ дан 2 December 2019 в 18:23
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: