Для устройства Mi или Xiaomi
1) Настройка
2) Дополнительная настройка
3) Вариант разработчика
4) Установите через USB: Toggle On
Он отлично работает для меня.
Примечание: не работает, тогда попробуйте также следующие параметры
1) Войдите в учетную запись MI (Not применимо ко всем устройствам)
2) Также отключить Включить оптимизацию MIUI: Настройка -> Дополнительная настройка -> Вариант разработчика, рядом с нижней частью мы получим эту опцию.
3) Должна быть включена опция разработчика и ссылка для включения опции разработчика: Описание здесь
Спасибо
Я раньше поддерживал модификацию Quake3, и это было постоянным источником пользовательских вопросов.
Q3 использует 20 'галочек в секунду' по умолчанию - графическая подсистема интерполирует так, Вы получаете гладкое движение на экране. Я первоначально думал, что это было путем низко, но это оказывается прекрасным, и действительно нет многих игр вообще с более быстрым действием, чем q3
Я лично пошел бы с "достаточно хороший для Джона carmack, достаточно хороший для меня"
Мне нравится 50 за компьютерные игры фиксированной процентной ставки. Я не могу действительно сказать различие между 50 и 60 (и если Вы делаете игру, которая может/заботится, необходимо, вероятно, быть в 100).
Вы заметите, что вопросом является 'игровая логика с фиксированной процентной ставкой', и не 'тянут цикл'. Для ясности код посмотрит что-то как:
while(1)
{
while(CurrentTime() < lastUpdate + TICK_LENGTH)
{
UpdateGame();
lastUpdate += TICK_LENGTH;
}
Draw();
}
Вопрос - каков TICK_LENGTH должен быть?
Ни одно из вышеупомянутого. Для самого гладкого возможного геймплея Ваша игра должна быть основана на времени, не заблокированный кадром. Блокирующие кадр работы для простых игр, где можно настроить логику и заблокировать вниз framerate. Это не так успевает с современными 3D заголовками, где framerate нещадно критикует плату, и экран не может быть VSynced.
Все, что необходимо сделать, выяснить, как быстро объект должен идти (т.е. виртуальные единицы в секунду), вычислить количество времени начиная с последнего кадра, масштабировать количество виртуальных единиц для соответствия количеству времени, которое передало, затем добавляет те значения к положению объекта. Вуаля! Основанное на времени перемещение.
Примите во внимание, что, если Ваш код не измеряется вниз к циклу, не, каждый игровой цикл возьмет то же количество миллисекунд для завершения - таким образом, 16.6666 являющийся иррациональным не будет проблема действительно, поскольку Вы будете нуждаться ко времени и компенсировать так или иначе. Кроме того, это не 16,6666 обновлений в секунду, но среднее количество миллисекунд, для которых должен предназначаться Ваш игровой цикл.
Такие переменные обычно лучше всего находятся через предположение и проверяют стратегию.
Реализуйте свою игровую логику таким способом, который является агностиком обновления (Скажите, например, выставив мс/обновление как переменную, и с помощью него в любых вычислениях), затем играйте вокруг с обновлением, пока это не работает, и затем сохраните его там.
Как краткосрочное решение, если Вы хотите ровную частоту обновления, но не заботитесь о четности обновлений в секунду, 15 мс близко к 60 обновлениям/секунда. В то время как, если Вы об обоих, Ваши самые близкие опции составляют 20 мс, или 50 обновлений/секунда является, вероятно, самым близким, Вы собираетесь добраться.
Или в случае, я просто рассматривал бы время как двойное (Или в длинное с с высоким разрешением) и предоставил бы уровень Вашей игре как переменная, скорее затем трудно кодировав их.
Я обычно использую 30 или 33. Это достаточно часто для пользователя для чувства потока и достаточно редкий не к пожирателю ресурсов ЦП слишком много.
Обычно я не ограничиваю кадр/с игры, вместо этого я изменяю всю свою логику для занимания время истекший от последнего кадра, как введено.
До движений с фиксированной процентной ставкой, если Вам не нужен высокий показатель ни по какой причине, необходимо использовать что-то как 25/30. Это должно быть достаточным количеством уровня и будет делать Вашу игру немного легче на использовании ЦП.
Идеал должен работать в той же частоте обновления как монитор. Тем путем Ваш зрительный ряд и игровые обновления не входят и несовпадающий по фазе друг с другом. То, что каждый кадр не длится целое число миллисекунд, не должно иметь значения для Вас; почему это - проблема?