Сколько игра обновляет в секунду?

Для устройства Mi или Xiaomi

1) Настройка

2) Дополнительная настройка

3) Вариант разработчика

4) Установите через USB: Toggle On

Он отлично работает для меня.

Примечание: не работает, тогда попробуйте также следующие параметры

1) Войдите в учетную запись MI (Not применимо ко всем устройствам)

2) Также отключить Включить оптимизацию MIUI: Настройка -> Дополнительная настройка -> Вариант разработчика, рядом с нижней частью мы получим эту опцию.

3) Должна быть включена опция разработчика и ссылка для включения опции разработчика: Описание здесь

Спасибо

5
задан JJJ 20 July 2012 в 07:12
поделиться

8 ответов

Я раньше поддерживал модификацию Quake3, и это было постоянным источником пользовательских вопросов.

Q3 использует 20 'галочек в секунду' по умолчанию - графическая подсистема интерполирует так, Вы получаете гладкое движение на экране. Я первоначально думал, что это было путем низко, но это оказывается прекрасным, и действительно нет многих игр вообще с более быстрым действием, чем q3

Я лично пошел бы с "достаточно хороший для Джона carmack, достаточно хороший для меня"

6
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться

Мне нравится 50 за компьютерные игры фиксированной процентной ставки. Я не могу действительно сказать различие между 50 и 60 (и если Вы делаете игру, которая может/заботится, необходимо, вероятно, быть в 100).

Вы заметите, что вопросом является 'игровая логика с фиксированной процентной ставкой', и не 'тянут цикл'. Для ясности код посмотрит что-то как:

while(1) 
{ 
  while(CurrentTime() < lastUpdate + TICK_LENGTH) 
  { 
     UpdateGame(); 
     lastUpdate += TICK_LENGTH;
  } 

  Draw();
}

Вопрос - каков TICK_LENGTH должен быть?

4
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться

Ни одно из вышеупомянутого. Для самого гладкого возможного геймплея Ваша игра должна быть основана на времени, не заблокированный кадром. Блокирующие кадр работы для простых игр, где можно настроить логику и заблокировать вниз framerate. Это не так успевает с современными 3D заголовками, где framerate нещадно критикует плату, и экран не может быть VSynced.

Все, что необходимо сделать, выяснить, как быстро объект должен идти (т.е. виртуальные единицы в секунду), вычислить количество времени начиная с последнего кадра, масштабировать количество виртуальных единиц для соответствия количеству времени, которое передало, затем добавляет те значения к положению объекта. Вуаля! Основанное на времени перемещение.

11
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться

Примите во внимание, что, если Ваш код не измеряется вниз к циклу, не, каждый игровой цикл возьмет то же количество миллисекунд для завершения - таким образом, 16.6666 являющийся иррациональным не будет проблема действительно, поскольку Вы будете нуждаться ко времени и компенсировать так или иначе. Кроме того, это не 16,6666 обновлений в секунду, но среднее количество миллисекунд, для которых должен предназначаться Ваш игровой цикл.

1
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться

Такие переменные обычно лучше всего находятся через предположение и проверяют стратегию.

Реализуйте свою игровую логику таким способом, который является агностиком обновления (Скажите, например, выставив мс/обновление как переменную, и с помощью него в любых вычислениях), затем играйте вокруг с обновлением, пока это не работает, и затем сохраните его там.

Как краткосрочное решение, если Вы хотите ровную частоту обновления, но не заботитесь о четности обновлений в секунду, 15 мс близко к 60 обновлениям/секунда. В то время как, если Вы об обоих, Ваши самые близкие опции составляют 20 мс, или 50 обновлений/секунда является, вероятно, самым близким, Вы собираетесь добраться.

Или в случае, я просто рассматривал бы время как двойное (Или в длинное с с высоким разрешением) и предоставил бы уровень Вашей игре как переменная, скорее затем трудно кодировав их.

1
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться

Я обычно использую 30 или 33. Это достаточно часто для пользователя для чувства потока и достаточно редкий не к пожирателю ресурсов ЦП слишком много.

1
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться

Обычно я не ограничиваю кадр/с игры, вместо этого я изменяю всю свою логику для занимания время истекший от последнего кадра, как введено.

До движений с фиксированной процентной ставкой, если Вам не нужен высокий показатель ни по какой причине, необходимо использовать что-то как 25/30. Это должно быть достаточным количеством уровня и будет делать Вашу игру немного легче на использовании ЦП.

1
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться

Идеал должен работать в той же частоте обновления как монитор. Тем путем Ваш зрительный ряд и игровые обновления не входят и несовпадающий по фазе друг с другом. То, что каждый кадр не длится целое число миллисекунд, не должно иметь значения для Вас; почему это - проблема?

1
ответ дан 18 December 2019 в 06:04
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: