Вы можете использовать метод соединения GetSchema
для получения информации о столбце. Я использую следующий код для вставки информации, которую мой собственный класс TableColumn
здесь не показывает:
string[] restrictions = new string[] { null, null, tableName };
using (DataTable columns = conn.GetSchema("Columns", restrictions)) {
int nameIndex = columns.Columns.IndexOf("COLUMN_NAME");
int ordinalPosIndex = columns.Columns.IndexOf("ORDINAL_POSITION");
int isNullableIndex = columns.Columns.IndexOf("IS_NULLABLE");
int maxLengthIndex = columns.Columns.IndexOf("CHARACTER_MAXIMUM_LENGTH");
int dataTypeIndex = columns.Columns.IndexOf("DATA_TYPE");
int isPrimaryKeyIndex = columns.Columns.IndexOf("PRIMARY_KEY");
int hasDefaultIndex = columns.Columns.IndexOf("COLUMN_HASDEFAULT");
int defaultValueIndex = columns.Columns.IndexOf("COLUMN_DEFAULT");
foreach (DataRow row in columns.Rows) {
var col = new TableColumn {
ColumnName = (string)row[nameIndex]
};
try {
col.ColumnNameForMapping = prepareColumnNameForMapping(col.ColumnName);
} catch (Exception ex) {
throw new UnimatrixExecutionException("Error in delegate 'prepareColumnNameForMapping'", ex);
}
col.ColumnOrdinalPosition = (int)row[ordinalPosIndex];
col.ColumnAllowsDBNull = (bool)row[isNullableIndex];
col.ColumnMaxLength = (int)row[maxLengthIndex];
string explicitDataType = ((string)row[dataTypeIndex]).ToLowerInvariant();
col.ColumnDbType = GetColumnDbType(explicitDataType);
col.ColumnIsPrimaryKey = (bool)row[isPrimaryKeyIndex];
col.ColumnIsIdentity = explicitDataType == "integer" && col.ColumnIsPrimaryKey;
col.ColumnIsReadOnly = col.ColumnIsIdentity;
if ((bool)row[hasDefaultIndex]) {
col.ColumnDefaultValue = GetDefaultValue(col.ColumnDbType, (string)row[defaultValueIndex]);
if (col.ColumnDefaultValue == null) { // Default value could not be determined. Probably expression.
col.AutoAction = ColumnAction.RetrieveAfterInsert;
}
}
tableSchema.ColumnSchema.Add(col);
}
}
Вы можете значительно упростить этот код, если вам нужны только имена столбцов.
Я болею за кватернионный класс Иррлихта. Он имеет лицензию zlib и его довольно легко извлечь из Irrlicht:
Вы можете попробовать с Boost - обычно хорошее место для начала. Для этого у них есть выделенная библиотека.
Что касается примеров, посмотрите документацию и модульные тесты, которые идут вместе с Boost.
Для документации относительно кватернионов проверьте 3D графические учебники. Они - просто матрицы, которые производят эффект 3D вращения с помощью умножения вместо в вычислительном отношении дорогой тригонометрии.
DirectX имеет свое собственное кватернионные функции также как и несколько других 3D библиотек.
, По-моему, лучший способ изучить, как работа кватернионов должна пахать через математику самостоятельно. Страница Wikipedia на кватернионы и преобразование содержит все формулы, в которых Вы нуждаетесь. Я записал свою собственную библиотеку кватерниона из этого :) (Это находится в Haskell, таким образом, я не потружусь отправлять его.)
Существует графен , представляющий собой простую библиотеку C / GObject с SIMD-оптимизацией для различных векторных, матричных, кватернионных и т. Д. Вычислений, которые распространены в трехмерной графике.
There's Eigen, a templated library of math and geometry stuff used in Blender and by KDE programs, which has a slick Quaternion class defined in a single .h file.
Info at http://eigen.tuxfamily.org/index.php?title=Main_Page and http://www.ohloh.net/p/5393
Если вы решите применить свой собственный код или действительно хотите понять математику, лежащую в основе кода (полезно для отладки), я настоятельно рекомендую сайт Мартина Бейкера . Это выглядит примитивно, но объяснения подробны и просты для понимания, и он также предоставляет местами код.