Хорошая библиотека Python для разработки mmo? Основанный на агенте дизайн [закрывается]

Сложность обучения для методов логистической регрессии с градиентной оптимизацией: O ((f + 1) csE), где:

  • f - количество признаков (+1 из-за предвзятости). Умножение каждого признака на его вес (f операций, +1 для смещения). Еще f + 1 операций для суммирования всех их (получения прогноза). Используя градиентный метод для улучшения весов, рассчитывается для одного и того же количества операций, поэтому в итоге мы получаем 4 * (f + 1) (два для прямого прохода, два для обратного), что просто O (F + 1) .
  • c - количество классов (возможных выходов) в вашей логистической регрессии. Для двоичной классификации это единица, поэтому этот термин исключается. Каждый класс имеет соответствующий набор весов.
  • с - количество выборок в вашем наборе данных, я думаю, этот довольно интуитивно понятен.
  • E - количество эпох, которые вы хотите выполнить градиентным спуском (целые проходы через набор данных)

Примечание: эта сложность может изменяться в зависимости от на такие вещи, как регуляризация (еще одна операция c), но идея, стоящая за этим, выглядит следующим образом.

Сложность прогнозов для одной выборки: O ((f + 1) c)

  • f + 1 - вы просто умножаете каждый вес на значение функции, добавляете в конечном итоге сложить все это вместе.
  • c - вы делаете это для каждого класса, 1 для двоичных предсказаний.

Сложность прогнозов для многих выборок: O ((f + 1) cs)

  • (f + 1) c - см. Сложность для одной выборки [ 1113]
  • с - количество выборок

Разница между логистической и линейной регрессией с точки зрения сложности: функция активации.

Для мультиклассовой логистической регрессии это будет softmax , в то время как линейная регрессия, как следует из названия, имеет линейную активацию (фактически без активации). Это не меняет сложность, используя большие обозначения O, но это еще одна операция c * f во время обучения (не хотелось загромождать картинку дальше), умноженная на 2 для backprop.

8
задан Mike Pennington 24 November 2011 в 15:21
поделиться

3 ответа

Я пошел бы для pysage.

Это имеет высший уровень абстракции и легкого веса, передающего API, который даст Вам большую гибкость. Я вообразил бы при разработке MMO, Вы захотите как можно больше гибкости.

Это также берет страницу из модели Actor Erlang, которая является действительно основательной.

Это является большим, что Вы пытаетесь создать MMO с помощью Python! Это имеет большую привязку OpenGL, когда Вы хотите добавить графику, которая является большой!

Надежда, которая помогает.

7
ответ дан 5 December 2019 в 20:20
поделиться

Первоначально Скрученный Python был разработан для записи MMOs, но этого не действительно простой в использовании. Я не знаю, существует ли реализация Агента для него, возможно, в tx проекте в Панели запуска?

1
ответ дан 5 December 2019 в 20:20
поделиться

Я пытался написать MMO на Python, это было ужасно. Теперь я перешел на Erlang и его световые годы впереди других языков с точки зрения разработки серверного программного обеспечения. Вы можете проверить мой проект по адресу: http://www.next-gen.cc .

Кстати, написание клиентской графики в OpenGL - огромная задача, вы, вероятно, захотите что-то вроде Ogre3d (есть python привязки).

0
ответ дан 5 December 2019 в 20:20
поделиться
Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: