f
операций, +1
для смещения). Еще f + 1
операций для суммирования всех их (получения прогноза). Используя градиентный метод для улучшения весов, рассчитывается для одного и того же количества операций, поэтому в итоге мы получаем 4 * (f + 1) (два для прямого прохода, два для обратного), что просто O (F + 1) . Примечание: эта сложность может изменяться в зависимости от на такие вещи, как регуляризация (еще одна операция c), но идея, стоящая за этим, выглядит следующим образом.
Для мультиклассовой логистической регрессии это будет softmax , в то время как линейная регрессия, как следует из названия, имеет линейную активацию (фактически без активации). Это не меняет сложность, используя большие обозначения O, но это еще одна операция c * f во время обучения (не хотелось загромождать картинку дальше), умноженная на 2 для backprop.
Я пошел бы для pysage.
Это имеет высший уровень абстракции и легкого веса, передающего API, который даст Вам большую гибкость. Я вообразил бы при разработке MMO, Вы захотите как можно больше гибкости.
Это также берет страницу из модели Actor Erlang, которая является действительно основательной.
Это является большим, что Вы пытаетесь создать MMO с помощью Python! Это имеет большую привязку OpenGL, когда Вы хотите добавить графику, которая является большой!
Надежда, которая помогает.
Первоначально Скрученный Python был разработан для записи MMOs, но этого не действительно простой в использовании. Я не знаю, существует ли реализация Агента для него, возможно, в tx проекте в Панели запуска?
Я пытался написать MMO на Python, это было ужасно. Теперь я перешел на Erlang и его световые годы впереди других языков с точки зрения разработки серверного программного обеспечения. Вы можете проверить мой проект по адресу: http://www.next-gen.cc .
Кстати, написание клиентской графики в OpenGL - огромная задача, вы, вероятно, захотите что-то вроде Ogre3d (есть python привязки).